Dossier - (En)quête d'identités : du moi aux autres

La quête d'identité au coeur des mangas pour adolescents

Agnès Deyzieux, professeure-documentaliste, cité scolaire Touchard-Washington (Le Mans), présidente et formatrice de Gachan (association pour la promotion de la lecture et culture manga, www.gachan.org)

Le manga est un genre dont la narration visuelle et les codes graphiques favorisent sinon une identification, du moins une très forte connivence et complicité entre les personnages mis en scène et le lecteur. Une présentation des courants emblématiques du manga adolescent permet de montrer combien ils font écho aux problématiques inhérentes à l'adolescence, période dominée par la quête d'identité.

Rappelons qu'au Japon, chaque titre de manga s'adresse à une cible de lecteurs clairement identifiée, en fonction de l'âge et du sexe, voire de la catégorie socio-professionnelle. Les éditeurs français n'en ont retenu que quelques-unes : les plus courantes sont le shônen qui s'adresse aux garçons (9-14 ans), le shôjo aux filles (9-14 ans) et le young seinen (à partir de 15 ans) ; souvent l'âge du héros est calibré sur celui du lecteur pour entrer en résonance avec lui. Les conventions narratives comme les thématiques s'y développeront de manière très différente, mais les auteurs seront toujours très soucieux d'être au plus proche des attentes de leur lectorat.

Le manga, par la multiplicité de ses thèmes, la grande diversité de ses personnages et l'intérêt qu'il porte à l'adolescence, propose à ses lecteurs la possibilité de s'y reconnaître mais aussi de se questionner. "Si les adolescents aiment le manga, c'est d'abord parce qu'ils s'y reconnaissent tels qu'ils sont, avec leurs interrogations, leurs craintes et leur part d'ombre, mais aussi leurs espoirs" (J.-M. Bouissou, Manga. Histoire et univers de la bande dessinée japonaise, p. 183). Par la fiction et la mise en images, il permet d'explorer et de représenter des angoisses ou des pulsions profondes. La force du manga qui s'intéresse de près à l'adolescence, période de troubles et d'expérimentations est de savoir représenter ces turbulences. Il les transpose dans un langage assez complexe pour en préserver toute l'authenticité mais suffisamment simple pour être compris par de jeunes lecteurs. Le recours au fantastique et au langage métaphorique sont souvent les moyens le plus usités pour évoquer l'adolescence.

Reflet de la vie quotidienne, le manga inspire et console

La longueur de nombreuses séries pour adolescents (une cinquantaine de volumes pour les séries à succès) et la prépublication en magazines favorisent une fidélisation du lecteur, encouragent son implication et son identification aux personnages. On a coutume d'opposer la bande dessinée francophone attachée aux grands genres (fantastique, policier, western...) au manga centré sur les personnages (comme en témoignent souvent les titres qui portent les noms des héros). Le fait que le manga développe un découpage décompressé (beaucoup d'images pour détailler une scène, qu'elle soit d'action ou psychologique) et s'autorise un nombre élevé d'images et de pages permet au récit de développer de nombreux apartés, pas forcément utiles au développement de l'intrigue mais très importants pour mieux connaître les personnages et s'y attacher. Les images détaillées et multipliées d'une scène créent un effet de temporalité continue ou ralentie qui rapproche le lecteur du personnage, comme si le temps du lecteur, en coïncidant avec le temps du personnage, les unissait. Le fait que des actions anodines soient également rapportées avec la même minutie accentue cette complicité. Dans de nombreux mangas, l'auteur prend le temps de se "perdre" en considérations annexes, de faire des digressions, de présenter les menus détails de la vie quotidienne et les pensées de son personnage. C'est une façon de rendre compte de l'intériorité d'un personnage et de traiter de la quotidienneté.

Le manga s'attache à parler du quotidien, aussi bien dans sa veine réaliste que fantastique. C'est pourquoi le personnage de manga adolescent peut aisément mener une double vie : une vie "normale" dans le monde contemporain où il va à l'école, entretient des relations avec ses amis comme sa famille, et une vie cachée, "dans l'ombre", dans un univers parallèle. Dans Dreamland (une des rares mangas français), Terrence, un lycéen timide parcourt chaque nuit, dans ses rêves, Dreamland, un territoire d'aventures peuplé de créatures incroyables, où il développe un pouvoir magique en relation avec le feu (qui l'a traumatisé enfant). Croisant des personnages de son entourage qui ont aussi leur double dans ce monde fantastique, il devra surmonter les incidences de cet univers des rêves sur sa réalité comme sur sa personnalité. Ces allers retours entre réel et fantastique sont un des moteurs et des attraits narratifs de la série, offrant au lecteur la possibilité de s'évader dans les territoires de l'heroïc fantasy tout en maintenant l'ancrage dans le quotidien de l'adolescence.

Ainsi, le manga adolescent même dans ces aspects les plus débridés, alors qu'il échafaude des univers mythologiques ou magiques, garde souvent le lien avec le réel et le quotidien des adolescents, permettant pour le jeune lecteur des allers et venues sécurisantes et excitantes, jouant sur le connu et l'inconnu, répondant à leurs désirs d'être là tout en étant ailleurs.

L'univers scolaire apparaît comme le lieu le plus courant du manga adolescent, comme s'il en devenait le symbole même. Si le lecteur français perçoit quelques différences organisationnelles avec le système japonais, il y voit surtout que les relations qu'entretiennent les jeunes personnages sont les mêmes que dans son pays. On y traite en effet de bien des phénomènes de groupe : l'importance du paraître, de la popularité, des rumeurs, la mise à l'index par les autres, la recherche de l'uniformité (se fondre dans le groupe) ou au contraire de l'originalité. Par exemple, dans Switch Girl, tout le récit joue sur le thème de l'apparence, de l'image qu'on veut donner aux autres et de sa personnalité qu'il faut cacher si elle n'est pas conforme aux normes qui prévalent au sein du groupe. Traitée avec beaucoup d'humour, la série met en scène Nika, une jeune lycéenne modèle, sérieuse, toujours bien apprêtée, polie. Mais derrière ce mode "on", celui de la bienséance et du bien paraître, si cher aux japonais, se cache une autre Nika, en mode "off", débraillée, paresseuse, radine, goinfre. Totalement épanouie dans sa famille extravagante, Nika cache soigneusement à l'école sa véritable nature et est prête à tout pour protéger son secret afin de rester populaire et appréciée des autres, adultes comme élèves. Un nouveau camarade ayant découvert le pot aux roses, il ne reste plus qu'à passer un pacte avec ce garçon qui, lui aussi, a des choses à cacher... Switch Girl révèle une auteure qui, tout en jouant avec les codes du shôjo manga avec une liberté de ton rare, pulvérise les canons de la féminité et brise le mythe de la femme irréprochable. Les lecteurs découvriront ainsi à travers le parcours de ce personnage comment on peut s'affranchir du carcan des pressions sociales et s'émanciper.

La dureté voire la cruauté des relations entre adolescents, violence physiques et psychiques, est très souvent abordée au détour d'un récit, en arrière-plan ; elle constitue parfois la trame narrative du récit. Dans Hana Yori Dango, la jeune héroïne est la seule du lycée très huppé qu'elle vient d'intégrer à se révolter contre un système de persécution collective mis en place par quatre garçons qui font régner la terreur. Quiconque trouve une carte rouge dans son casier devient immédiatement le souffre-douleur de toute l'école. Notre courageuse héroïne, en décidant de prendre la défense d'une élève isolée, va devoir affronter la bande, mais aussi tous les autres lycéens. Ce système de brimades, l'ijime (littéralement "intimidation") et ses conséquences dramatiques, est souvent traité dans le manga (Fruits Basket, Life, Ki-itchi, GTO, Imbéciles heureux). Ces récits accompagnent au plus près les personnages victimes, montrant leur vulnérabilité, leur perte de confiance et d'estime de soi et les personnages "sauveteurs" qui vont les aider à sortir de ce cercle vicieux. Là aussi, le manga propose des alternatives d'émancipation.

Enfin, les relations filles/garçons sont souvent abordées sous des angles multiples ; la difficulté de se rencontrer, de se comprendre, de se lier, la peur de l'Autre. Dans Princess Jellyfish, une comédie romantique humoristique, les colocataires d'une pension pour filles sont si terrifiées par les garçons qu'elles s'interdisent toute fréquentation hors de leur cercle. Le seul qui parviendra à se lier avec l'héroïne sera un garçon travesti en fille. Il faudra beaucoup de temps aux colocataires angoissées par le monde extérieur et les relations sociales pour accepter de laisser entrer ce garçon dans leur pension et dans leur vie.

Toutes ces intrigues, qu'elles aient recours au fantastique ou qu'elles s'inscrivent dans le quotidien banal de l'adolescence mettent en avant l'importance des relations avec les pairs. Relations d'attirance ou de rejet, d'amour ou de violence, de recherche de liens qui montre l'enjeu majeur que revêt le groupe et la nécessité de s'y positionner. Des thèmes tout à fait en phase avec le fait que l'adolescent est à la recherche des autres pour se construire, pour évoluer, pour se donner une identité propre. La reconnaissance sociale joue un rôle majeur dans la construction de soi. Dans ce cadre, le manga, par ses intrigues et ses personnages, ne fait que proposer aux adolescents des expériences qui prolongent les siennes propres. Le lecteur peut se reconnaître dans les égarements incarnés par une multiplicité de personnages, héros comme personnages secondaires. C'est ainsi la possibilité de revivre des émotions (émois amoureux, trahisons), des situations déjà rencontrées que la représentation en manga permet de clarifier, de reformuler voire de transcender.

Le manga peut apparaître ainsi comme une lecture de "réparation". N'hésitant pas à mettre en scène des situations dramatiques et douloureuses (le divorce, la mort d'un proche, l'abandon, etc.), il peut avoir une fonction consolatrice (Le Sablier, Mitsuko Attitude, Kamakura Diary). C'est ce sur quoi insiste Christine Detrez dans son ouvrage Les mangados. Lire des mangas à l'adolescence qui a interviewé une soixantaine d'adolescents sur leurs lectures de manga. Le personnage de Naruto, un orphelin cancre et farceur est cité par les jeunes interrogés comme un personnage à la fois miroir et consolateur. Possédant en lui le démon renard, Naruto endure mépris et méfiance des habitants de son village. Mauvais élève, redoublant dans l'école où il apprend l'art ninja, personne ne croit en ses capacités. Mais il finira par gagner le respect et l'affection de tous et par devenir expert ninja.

Les mangas peuvent être des lectures de salut et permettre par l'appropriation d'un univers imaginaire de faire travailler les schèmes de leur expérience personnelle et de gérer des situations douloureuses.

p. 193

Survival game : le refus ou l'angoisse du passage à l'âge adulte

Les mangas de Survival game, "jeu de survie" ou "jeu de la mort3, courant initié par le titre Battle Royale (2003), sont actuellement très prisés par les adolescents. Ces récits fantastiques (Miraï Niki, Psyren, Doubt, Judge, King's game, Jeux d'enfants...) projettent des personnages adolescents dans des milieux excessivement oppressants, où, face à des règles cruelles imposées, ils vont devoir réagir en effectuant des choix qui détermineront leurs possibilités de survie, mais aussi leur degré d'humanité.

Adapté d'un roman, devenu film culte, Battle Royale met en scène "le Programme" mis au point par le gouvernement japonais (en l'occurrence une dictature). Chaque année, une classe de 3e tirée au sort est débarquée sur une île avec une seule règle : les élèves doivent s'entretuer jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un. Le survivant sera élevé au grade de citoyen modèle et subventionné à vie par l'État. Si certains élèves acceptent rapidement le principe de ce jeu de massacre, d'autres tentent de s'opposer en cherchant une issue collective pour s'évader. Particulièrement violent et dérangeant, ce récit désespérant peut se lire comme une critique extrême de la société et de la compétition immorale qu'elle impose à chacun. Toutefois, on peut y voir aussi des adolescents qui s'élèvent contre un système instauré par les adultes et qui gardent espoir en eux et en un avenir meilleur.

Dans Judge (une des plus fortes ventes de 2013), huit adolescents se retrouvent enfermés dans un sous-sol, affublés de masques d'animaux. Selon le modèle d'émission de téléréalité, une vidéo leur explique les règles du jeu sordide auquel ils seront obligés de participer : un procès sera organisé au cours duquel un vote fixé toutes les 12 heures devra choisir lequel sacrifier. Seuls quatre survivront. Tous sont en fait coupables de crimes restés impunis, les masques représentant les sept péchés capitaux. Certains tentent de sortir du jeu, d'autres au contraire se lancent dans des stratégies de chantage et de manipulation pour sauver leur peau. Il est probable que l'organisateur du jeu macabre soit parmi eux... Après le succès de Doubt, cette série du même auteur propose un scénario similaire où les personnages sont à la fois juges, bourreaux et victimes et qui joue sur les mêmes ressorts : huis-clos, culpabilité, peur, impossibilité d'avoir confiance en quiconque, le tout théâtralisé dans une parodie de procès.

Qui mérite de vivre ? Au prix de quelles compromissions ? Qui va mourir ? Qui est à l'origine du jeu ? Telles sont les questions inhérentes à tout survival game. Au-delà d'une certaine excitation sadique, il semble que ces récits puissent avoir une fonction cathartique, faisant office d'exutoire à des pulsions inavouables (massacrer, manipuler, faire souffrir, détruire autrui et en tirer une jouissance). L'intrusion subite de la folie et de la lutte pour la survie dans le monde quotidien répond sûrement aussi à des sentiments d'ennui, de frustration ou d'impuissance, dans une société ressentie comme trop raisonnable ou rationaliste.

Mais ces récits ne répondent pas qu'à des fantasmes de toute puissance, ils théâtralisent dans une scénarisation balisée des angoisses et des pulsions adolescentes de façon extrême par le biais du fantastique qui permet au lecteur de les appréhender avec une certaine distance. Ils jouent sur la fascination qu'exerce la mort chez les adolescents et en même temps travaillent à sa mise à distance et à son rejet.

La peur de mourir, la culpabilité, la peur ou l'envie de faire le mal, la difficulté de faire des choix, la crainte de changer et de devenir monstrueux... autant de thèmes qui peuvent faire écho à des angoisses profondes et inconscientes des lecteurs adolescents.

On peut interpréter ces récits comme des métaphores de l'angoisse du passage à l'âge adulte. La cruauté des situations proposées dans les survival games oblige les personnages adolescents à abandonner toute vision idéalisée de la nature humaine et de la société, à mûrir brutalement pour entrer dans le monde imposé des adultes. Cette transition a un coût : la survie n'est possible qu'au prix de la perte de l'innocence et de l'insouciance.

L'imminence et l'omniprésence de la mort est au coeur de ces récits et la peur de mourir le moteur de changements brutaux qui révèle les personnalités. C'est elle qui transforme chacun des personnages, découvrant un visage inimaginable auparavant. Dans Battle Royale, le "gentil serviable" de la classe devient le plus prompt à tuer ses camarades, alors que celui qu'on méprisait à cause de son manque de personnalité se révèlera un héros, prêt à sauver les autres. Autant de personnages, autant d'options possibles exposées, autant d'identifications différentes et successives du lecteur. Ce système d'alternatives permet implicitement d'adresser à l'adolescent des questions qui l'engagent : et toi, que penses-tu de leurs choix ? Que ferais-tu, dans cette situation extrême ? Ainsi, au-delà de leur aspect défouloir et de la mise en scène des angoisses adolescentes, ces récits amènent implicitement les lecteurs à se questionner sur l'importance de leurs choix et de leurs valeurs morales.

Perte du corps et métamorphose

Le thème de la mutation liée à la perte de l'intégrité physique est au coeur du manga et peut être interprété comme une allégorie de l'adolescence. Les héros sont soumis à des métamorphoses réalistes ou surnaturelles qui peuvent être intérieures (psychologiques ou morales) ou physiques : transformation animale (Fruits Basket, Ranma 1/2, +Anima), transformation sexuelle (Ranma 1/2), corps altéré (Fullmetal Alchemist, Larme ultime), corps augmenté assorti de pouvoirs surnaturels surtout dans le shônen (One Piece, Ratman), corps qui s'agrandissent démesurément (L'Attaque des Titans) ou qui rapetissent (Detective Conan, Nanja Monja), êtres mutants ayant fusionné avec une puissance surnaturelle ou extraterrestre (Parasite), avec une machine ou une intelligence artificielle (Gunnm, Larme ultime, Ghost in the Shell, Evangelion). Que nous révèle le manga à travers ces récits sinon l'angoisse profonde de se transformer, de changer avec le risque de perdre son corps, son âme, voire son humanité ? Si le manga expose la difficulté et la douleur de la transformation, il insiste aussi sur la possibilité de la surmonter pour devenir un autre, plus accompli et plus serein.

La thématique de la transformation est une composante essentielle de tout le shônen manga, dominé par le courant nekketsu, récit d'initiation. Au cours de sa quête, le héros devra s'approprier un objet, une position sociale ou devenir expert dans un art (parfois les quêtes se cumulent), il devra donc se transformer : perdre en naïveté, devenir habile et stratège, faire preuve de courage, composer avec les autres, entrer dans toute une gamme de relations sociales. Le combat où il faut être puissant mais aussi intelligent est un motif récurrent voire allégorique du récit d'initiation : à chaque combat, une étape est franchie. La fin du récit ne verra pas forcément le triomphe du héros mais s'évaluera au regard de sa maturation et de l'importance du chemin parcouru.

Cette transformation est facilitée par l'absence de relations avec les parents : ceux-ci sont absents, décédés la plupart du temps ou tout simplement ailleurs. Cette absence de relations parentales dans le shônen est très rarement vécue comme un drame. Élevé par son grand-père, Sangoku, dans Dragon Ball, n'a jamais connu ses parents et n'en semble nullement affecté. Bien mieux, cette absence de liens parentaux permet au héros de partir sans regret vers l'aventure. Il semble que dans le manga, les parents soient synonymes d'entrave et d'infantilisation, empêchant toute possibilité d'émancipation et d'autonomie du héros. Les mangakas les font peu apparaître ; et quand ils existent, ils sont très souvent défaillants. Une astuce narrative pratique, puisque l'absence de parents ouvre grandes les portes de l'aventure et stimule l'autonomie comme apprentissage, mais aussi probablement une suggestion forte : il faut s'affranchir de sa famille, la tuer (au moins) symboliquement pour pouvoir grandir.

Pour autant, une figure éducative est souvent présente : celle du maître, celui qui va former en partie le héros et l'accompagner dans sa transformation (Dragon Ball, Naruto). Le maître, initiateur en arts martiaux ou expert en technique voire gadgets (Detective Conan), sage et expérimenté joue un rôle d'adjuvant essentiel. Il canalise les instincts et les émotions du héros, il lui transmet un savoir à mettre en pratique. Il instaure une figure d'adulte positive, gardienne d'une certaine sécurité, mixte d'autorité et de bienveillance. Le maître exige de son disciple progrès et autonomie, il n'entrave jamais sa quête et sait s'effacer lorsque son aide n'est plus nécessaire.

Dans son livre, Manga. Histoire et univers de la bande dessinée japonaise, J.-M. Bouissou souligne que le shônen manga, en affirmant ainsi l'autorité du professeur comme indispensable à l'accomplissement du rêve du héros et en survalorisant les notions d'effort et de sacrifice, conforte une forme d'intégration et de reproduction sociale. À l'opposé du héros de seinen manga qui suit sa voie seul et contre tous, contre la société dominante (en particulier dans les séries de sabre et de samouraï), le héros de shônen manga est porteur de valeurs qui confortent le système social et offre une image sécurisante et stimulante de l'adolescence.

Dans le shônen manga, les corps sont rarement intacts ou intègres. Dans certaines séries, l'altération physique (réversible) est plutôt un ressort comique : dans Ranma 1/2, le héros au contact de l'eau froide se transforme en fille alors que son père lui se transforme en panda ! Dans One Piece, le héros a un corps élastique. Dans d'autres séries, le sujet est traité de façon plus dramatique. Retrouver son corps d'origine devient souvent un des motifs de la quête. Dans Dororo, le père de Hyakkimaru pour assouvir son appétit de pouvoir a donné 48 parties du corps de son fils à des démons. Celui-ci va devoir les reconquérir une à une au cours d'âpres combats. Dans Fullmetal Alchemist, une des motivations de la quête des frères Elric qui ont perdu pour l'un son corps entier, pour l'autre un bras et une jambe réside dans l'espoir de retrouver leurs membres et corps perdus.

Loin d'être vécue comme une perte irrémédiable ou un handicap fatal, l'altération physique est acceptée par les personnages comme un dommage stimulant, accroissant leur énergie et leurs ressources. Les héros ne retrouveront pas forcément leur corps d'origine mais leur quête ne sera jamais vaine. Là aussi, l'idée est de montrer que, malgré la perte ou la déficience originelle, on peut au bout du compte grandir, évoluer, surmonter et donc s'en sortir grandi.

Dans les récits pour adolescents plus âgés, la mutation, plus inquiétante, violente, irréversible, est souvent vécue douloureusement. Le corps humain se désagrège et devient monstrueux alors que le héros impuissant assiste à sa propre désintégration et parfois à sa renaissance sous une autre forme. Car la mutation transforme l'essence même de l'humain et crée un être nouveau, parfois mieux adapté à son environnement. On frôle souvent de près dans ces récits angoissants ou horrifiques la folie et la mort. Dans ces contextes, les adultes ne sont d'aucune aide, ils sont même parfois à l'origine de cette mutation subie.

Dans Baptism, une mère actrice obnubilée par la dégradation de sa beauté fait transplanter son cerveau dans la tête de sa fille, qu'elle n'a élevé que dans l'intention de prendre possession de son corps plus jeune. La mère Izumi devient sa fille Sakura : le bourreau prend pour le lecteur les traits de la victime qui continue sa quête folle. L'auteur Kazuo Umezu, un des grands maîtres de l'horreur et du fantastique, pulvérise le stéréotype de l'amour maternel en poussant à l'extrême l'idée de possession et d'aliénation. L'enfant n'a pas su se protéger des désirs vampiriques de la mère et perd sa propre existence.

Mais le processus de la métamorphose n'est pas toujours envisagé comme négatif, comme synonyme de perte d'intégrité physique ou morale et donc de mort. Certains mangas montrent ces mutations comme difficiles, douloureuses certes, mais comme nécessaires et au final stimulantes. L'hybridité, la fusion avec l'Autre est souvent montrée de façon positive et porteuse d'espoir.

Dans Nura, le seigneur des Yokaïs, Yuka qui possède du sang yokaï refuse son appartenance au clan des démons. Mais il ne peut contrôler sa mutation. Jeune garçon de 12 ans plutôt chétif, il se transforme dans les moments de danger en redoutable guerrier. Il sera obligé d'accepter la part de surnaturel qui est en lui et mieux encore, d'en tirer parti pour le bien de sa communauté.

Dans Parasite, de mystérieuses créatures extraterrestres à l'apparence de vers s'introduisent dans des corps humains. En dévorant le cerveau de leurs victimes, elles prennent le contrôle de leurs corps. Shin'Ichi, un jeune lycéen, se défend et réussit à bloquer une créature dans son bras droit, l'empêchant ainsi de s'emparer de son cerveau. Il va découvrir qu'il peut communiquer avec elle, que cette créature sans affect est néanmoins intelligente, capable d'apprendre, de parler, de réfléchir et de métamorphoser son bras à souhait. Pour pouvoir survivre l'un et l'autre, ils vont devoir s'accepter et cohabiter en secret. Commence alors une relation surprenante entre Shin'Ichi et son parasite surnommé Miggy. Au cours du récit, les deux êtres seront amenés à fusionner pour survivre et le héros mutant, doté de nouvelles capacités, aura un rôle à jouer pour l'avenir de l'humanité.

Le récit de manga, par ces approches diverses de la métamorphose, symbole de l'adolescence, tout en mettant en garde le lecteur sur les difficultés et dangers de toute transformation, met l'accent sur la renaissance possible qu'elle encourage.

Selon les différentes classes d'âge des adolescents que le manga cible à travers les catégories éditoriales que sont le shônen, le shôjo et le young seinen, les récits proposent des visions variées, plus ou moins dures de l'adolescence, que le biais du fantastique permet d'explorer et de transposer de façon intense. Mettant en scène des héros qui souffrent, qui luttent, qui évoluent ou se surpassent, ils proposent aux jeunes lecteurs des miroirs ou des modèles, consolateurs ou exaltants, qui les renvoient toujours à eux-mêmes et les interrogent sur leur vision de la vie, de l'Autre, de la société. Le manga possède cette capacité de s'adresser au conscient par l'efficacité de ses intrigues surprenantes et la multiplicité de ses personnages mais aussi probablement directement à l'inconscient par la force de ses images où le dessin joue un rôle puissant en termes de représentation, de projection, de transposition des pulsions.

"Nous n'oublierons jamais le typhon qui nous a emporté quand on était adolescent", cette dernière phrase de L'Âge de déraison, manga fantastique sur le mal-être adolescent montre combien cette période de transition éprouvante sur le plan physique, psychique, émotionnel et intellectuel restera toujours un des thèmes privilégiés du manga.

    Références bibliographiques

  • Bouissou J.-M., Manga. Histoire et univers de la bande dessinée japonaise, Paris, Éditions Philippe Picquier, 2010.
  • Detrez C. et Vanhee O., Les mangados. Lire des mangas à l'adolescence, Paris, BPI Pompidou, 2012.
  • Liste des mangas

    À partir de 10 ans
    Garçons et filles
  • MUKAI Natsume, + Anima (série complète en 10 volumes), Ki-oon / Fantastique, heroïc fantasy, conte, animal, adolescence.
  • AOYAMA Gosho, Détective Conan (série en cours au Japon, 74 volumes parus en France), Kana / Policier, humour.
  • FUJIKO F. Fujio, DORAemon (série complète en 45 volumes au Japon, 23 volumes parus en France), Kana / Humour, science-fiction, robot, enfance.
  • TORIYAMA Akira, Dr Slump (série complète en 18 volumes), Glénat / Humour, robot, parodie.
  • ITO Shizuka, Nanja Monja (série complète en 6 volumes), Glénat / Fantastique, écologie.
  • Shônen manga
  • TORIYAMA Akira, Dragon Ball (série complète en 42 volumes), Glénat / Aventure, fantastique.
  • ESUNO Sakae, Mirai Nikki (série complète en 12 volumes), Sakka / Aventure, fantastique.
  • ODA Eichiro, One Piece (série en cours au Japon, 69 volumes parus en France), Glénat / Aventure, pirate, humour.
  • INUI Sekihiko, Ratman (série en cours au Japon, 10 volumes parus en France), Kana / Aventure, superhéros.
  • HASHIGUCHI Takashi, Yakitate !! Japan (série complète en 26 volumes), Akata / Société, humour, boulangerie, aventure.
  • Shôjo manga
  • HIGUCHI Tachibana, L'Académie d'Alice (série en cours au Japon, 29 volumes parus en France), Glénat / Fantastique, magie, amitié.
  • CLAMP, Card Captor Sakura (série complète en 12 volumes), Pika / Fantastique, magie.
  • À partir de 12/13 ans
    Garçons et filles
  • TAKAHASHI Shin, Le Dernier Été de mon enfance, Akata / Aventure, amitié.
  • IGARASHI Daisuke, Les Enfants de la mer (série complète en 5 volumes), Sarbacane / Fantastique, écologie.
  • MATSUMOTO Leiji, Galaxy express (série complète en 21 volumes), Kana / Science-fiction, robot.
  • ARAKAWA Hiromu, Silver Spoon, la cuillère d'argent (série en cours au Japon, 5 volumes parus en France), Kurokawa / Humour, agriculture, école.
  • Shônen manga
  • MATSUI Yusei, Assassination classroom (série en cours au Japon, 3 volumes parus en France), Kana / Humour, fantastique, école.
  • ISAYAMA Hajime, L'Attaque des titans (série en cours au Japon, 6 volumes parus en France), Pika / Fantastique, heroïc fantasy.
  • OHBA Tsugumi et OBATA Takeshi, Bakuman (série complète en 20 volumes au Japon, 17 volumes parus en France), Kana / Manga, édition, adolescence, dessin.
  • LEMAIRE Reno, Dreamland (série en cours en France, 13 volumes parus), Pika / Aventure, adolescence, fantastique.
  • ARAKAWA Hiromu, Fullmetal Alchemist (série complète en 27 volumes), Kurokawa / Fantastique, ésotérisme.
  • TOGASHI Yoshihiro, Hunter x Hunter (série en cours au Japon, 32 volumes parus en France), Kana / Aventure, fantastique.
  • SHIBASHI Hiroshi, Nura, le seigneur des Yokaï (série en cours au Japon, 17 volumes parus en France), Kana / Fantastique, Yokaï.
  • TAKAHASHI Rumiko, Ranma 1/2 (série complète en 38 volumes), Glénat / Humour, famille, amour.
  • YUKIMURA Makoto, Vinland Saga (série en cours au Japon, 12 volumes parus en France), Kurokawa / Viking, histoire, aventure.
  • Shôjo manga
  • MORI Kaoru, Bride stories (série en cours au Japon, 6 volumes parus en France), Ki-oon / Histoire, Mongolie, amour.
  • TAKAYA Natsuki, Fruits basket (série complète en 23 volumes), Akata / Fantastique, amour, école, famille.
  • ADACHI Mitsuru, Idol A (série en cours au Japon, 1 volume paru en France), Tonkam / Sport, amour, adolescence.
  • KURIHARA Mamoru, Mitsuko Attitude (série complète en 6 volumes), Akata / Nutrition, maladie, deuil, famille, humour.
  • AKIZUKI Sorata, Shirayuki aux cheveux rouges (série en cours au Japon, 8 volumes parus en France), Kana / Amour, conte, heroïc-fantasy.
  • AIDA Natsumi, Switch Girl (série complète en 25 volumes, 22 volumes parus en France), Akata / Humour, société, école, famille.
  • À partir de 15 ans
    Shôjo
  • KAMIO Yoko, Hana Yori Dango (série complète en 37 volumes), Glénat / Amour, école, vie quotidienne.
  • YOSHIDA Akimi, Kamakura Diary (série en cours au Japon, 3 volumes parus en France), Kana / Famille.
  • YAZAWA Ai, Nana (série en cours au Japon, 21 volumes parus en France), Akata / Amour, rock.
  • ASHIHARA Hinako, Piece (série complète en 10 volumes, 9 volumes parus en France), Kana / Secret de famille, amitié, école, famille, amour.
  • HIGASHIMURA Akiko, Princess Jellyfish (série en cours au Japon, 11 volumes parus en France), Akata / Humour, société.
  • ASHIHARA Hinako, Le Sablier (série complète en 10 volumes), Kana / Divorce, suicide, famille.
  • UNITA Yumi, Un drôle de père (série complète en 10 volumes), Akata / Famille, société, enfance.
  • Le récit fantastique
  • FURUYA Usamaru et OTSUICHI, L'Âge de déraison, Casterman / Adolescence, fantastique.
  • TEZUKA Osamu, Demain les oiseaux, Akata / Science-fiction, animal.
  • FURUYA Usamaru, Genkaku Picasso (série complète en 3 volumes), Tonkam / Dessin, inconscient, adolescence.
  • CLAMP, XXX Holic (série complète en 19 volumes), Pika / Fantastique, société, fantôme.
  • Le récit de science-fiction
  • OTOMO Katsuhiro, Akira (série complète en 6 volumes), Glénat.
  • MOCHIZUKI Minetaro, Dragon Head (série complète en 10 volumes), Pika.
  • SADAMOTO Yoshiuki, Evangelion Neon genesis (série en cours, 13 volumes parus), Glénat.
  • KISHIRO Yukito, Gunnm (série complète en 6 volumes), Glénat.
  • TAKAHASHI Shin, Larme ultime (série complète en 7 volumes), Akata.
  • KAWAGUCHI Kaiji, Spirit of the sun (série complète en 17 volumes), Tonkam.
  • Le récit d'horreur : métamorphose et aliénation
  • UMEZU Kazuo, Baptism (série complète en 4 volumes), Glénat.
  • UMEZU Kazuo, L'École emportée (série complète en 6 volumes), Glénat.
  • HINO Hideshi, L'Enfant insecte, Imho.
  • HITOSHI Iwaki, Parasite (série complète en 10 volumes), Glénat.
  • ITO Junji, Spirale (série complète en 3 volumes), Tonkam.
  • Polar, suspense, thriller
  • TAKAMI Kôshun et TAGUCHI Masayuki, Battle Royale (série complète en 15 volumes), Soleil.
  • OHBA Tsugumi et OBATA Takeshi, Death Note (série complète en 12 volumes), Kana.
  • IGOSHINO Keiko et MASE Motoro, Heads (série complète en 4 volumes), Akata.
  • KANEISHIRO Muneyuki et FUJIMURA Akeji, Jeux d'enfants (série en cours, 2 volumes parus), Pika.
  • TONOGAI Yoshiki, Judge (série complète en 6 volumes), Ed Ki-oon.
  • URASAWA Naoki, Monster (série complète en 18 volumes), Kana.
  • TETSUI Tetsuya, Prophecy (série complète en 3 volumes), Ki-oon.
  • URASAWA Naoki, XXth Century Boys (série complète en 22 volumes), Panini Manga.
  • Le manga historique - Époque d'Edo / Samouraï
  • HIRATA Hiroshi, L'Âme du Kyudo, Akata.
  • SAKAGUCHI Hisashi, Ikkyû (série complète en 6 volumes), Vents d'Ouest.
  • MURAKAMI Motoba, Jin (série complète en 20 volumes au Japon, 18 volumes parus en France), Tonkam.
  • KOIKE Kazuo et KOJIMA Goseki, Lone Wolf and Club (série complète en 28 volumes), Panini Manga.
  • ISHINOMORI Shotaro, Miyamoto Musashi, Kana.
  • HIRATA Hiroshi, Satsuma, l'honneur des samouraïs (série complète en 6 volumes), Delourt.
  • INOUE Takehiko, Vagabond (série en cours au Japon, 36 volumes parus en France), Tonkam.
  • Le manga historique - Seconde guerre mondiale
  • KOUNO Fumiyo, Dans un recoin de ce monde (série complète en 2 volumes), Kana.
  • NAKAZWA Keji, Gen d'Hiroshima (série complète en 10 volumes), Vertige Graphic.
  • TEZUKA Osamu, L'Histoire des 3 Adolf (série complète en 4 volumes), Tonkam.
  • HOJO Tsukasa, La Mélodie de Jenny, Ki-oon.
  • MIZUKI Shigeru, Opération Mort, Cornélius.
  • HIGA Susumu, Soldats de sable, Le Lézard Noir.
  • HYAKUTA Naoki et SUMOTO Souichi, Zéro pour l'éternité (série complète en 5 volumes), Delcourt.
  • KAWAGUCHI Kaiji, Zipang (série complète en 43 volumes au Japon, 40 volumes parus en France), Kana.
  • Le manga historique - Autres périodes historiques
  • KAGANO Mihachi, Ad Astra, Scipion l'Africain et Hannibal Barca (série en cours au Japon), Ki-oon / Histoire, Rome.
  • TEZUKA Osamu, Bouddha (série complète en 8 volumes), Tonkam / Histoire, fantastique.
  • SORYO Fuyumi, Cesare (série en cours au Japon, 6 volumes parus en France), Ki-oon / Italie, histoire.
  • TANIGUCHI Jirô, Sky Hawk, Casterman / Histoire, indien, samouraï.
  • YAMAZAKI Mari, Thermae Romae (série complète en 6 volumes, version de luxe en 3 volumes), Casterman / Histoire, Rome, architecture, bain, humour.
  • GIBBON et SHINANGOWA Hideo, Virtus, le sang des gladiateurs (série complète en 5 volumes), Ki-oon / Histoire, Rome, antiquité, fantastique.
  • Société - Critique de la société par le biais du fantastique ou de l'anticipation
  • MOTORO Mase, Ikigami, préavis de mort (série complète en 10 volumes), Asuka.
  • YAMAGAMI Tatsuhiko, Les Vents de la colère (série complète en 2 volumes), Akata.
  • Société - Critique réaliste de la société
  • MURAKAMI Takashi, Le Chien gardien d'étoiles, Sarbacane.
  • AZUMA Hideo, Journal d'une disparition, Kana.
  • INOUE Takehiko, Real (série en cours au Japon, 12 volumes parus en France), Kana.
  • SATO Shuho, Say Hello to Black Jack (série complète en 13 volumes), Glénat.
  • ASANO Inio, Solanin (série complète en 2 volumes), Kana.
  • NINOMIYA Tomoko, Tensai Family Company (série complète en 6 volumes), Asuka.
  • ASANO Inio, Un monde formidable (série complète en 2 volumes), Kana.
  • Société - Relations familiales
  • SHIMADA Youshichi et ISHIKAWA Saburo, Une sacrée mamie (série complète en 11 volumes). Akata.
  • Société - Univers particuliers
  • SAKUISHI Harold, Beck (série complète en 34 volumes), Akata / Musique, rock, adolescence.
  • KAWAGUCHI Kaiji, Eagle (série complète en 11 volumes), Sakka / USA, élections, politique-fiction.
  • MORI Jinpachi et HATAJI Hideaki, Les Fils de la Terre (série complète en 3 volumes), Akata / Agriculture, école, écologie.
  • TANIGUCHI Jiro, Un zoo en hiver, Casterman / Manga, Japon, société, dessin.
  • NAKAMURA Hikaru, Les Vacances de Jésus et Bouddha (série en cours au Japon, 6 volumes parus en France), Kurokawa / Humour, société, religion.
  • Les inclassables : bande dessinée "d'auteurs"
  • MATSUMOTO Taiyo, Amer béton, Tonkam / Fantastique, adolescence / À partir de 16 ans.
  • ASANO Inio, Bonne nuit Punpun ! (série complète en 13 volumes au Japon, 10 volumes parus en France), Kana / Société, adolescence, vie quotidienne, famille / À partir de 16 ans.
  • MIZUNO Junko, Cindarella et Hansel et Gretel, IMHO / Conte, horreur, humour / À partir de 14 ans.
  • HANAWA Kazuichi, Dans la prison, Ego comme X / Autobiographie, société / À partir de 16 ans.
  • ODA Hideji, Dispersion (série complète en 2 volumes), Sakka / Fantastique, adolescence / À partir de 16 ans.
  • TANIGUCHI Jiro, Le Journal de mon père (série complète en 3 volumes, également en version intégrale), Casterman / Famille, vie quotidienne / À partir de 14 ans.
  • KON Satochi, Opus (série en 2 volumes), IMHO / Fantastique, manga, dessin / À partir de 14 ans.
  • FURUYA Usamaru, Palepoli, IMHO / Humour, parodie / À partir de 16 ans.
  • TANIGUCHI Jiro, Quartier lointain (série complète en 2 volumes, également version intégrale), Casterman / Fantastique, vie quotidienne, famille / À partir de 14 ans.

Lire au collège, n°96 (05/2014)

Lire au collège - La quête d'identité au coeur des mangas pour adolescents