Dossier - "Grandir avec les médias"

Jeux vidéo et conduites agressives

Laurent Bègue, professeur au laboratoire interuniversitaire de psychologie, personnalité, cognition et changement social, Université Pierre Mendès France, Université de Savoie

Les analyses de contenu des jeux vidéo commercialisés montrent que la violence constitue le thème principal de plus de la moitié des titres ayant le plus grand succès commercial (Anderson, Gentile & Buckley, 2007). Les bénéfices colossaux enregistrés par "Grand Theft Auto IV" (le produit culturel le plus vendu au monde en 2008) confirment cette tendance. Dans ce jeu, la plupart des missions requièrent de tuer ou d'agresser violemment des gens (par exemple, trouver quelqu'un dans New York et l'éliminer, protéger quelqu'un en supprimant ses adversaires, braquer un fourgon, punir les commerçants qui s'élèvent contre le racket, etc.). Rien ne vous empêche d'acheter les services d'une prostituée, puis de la cribler de balles avant de récupérer votre argent. Ou de conduire sur les trottoirs et d'écraser les piétons, dont le sang vient alors maculer le pare-chocs et le pare-brise du 4 X 4 que vous venez tout juste d'arracher à son propriétaire. À l'occasion de la parution de nouveaux jeux vidéo empreints de violence, médias, opinion et politiques s'interrogent régulièrement : ce type de jeu rend-il également violent ceux qui y jouent ? Est-il susceptible d'encourager un passage à l'acte chez certains utilisateurs ? Ou, au contraire, ferait-il office d'exutoire en permettant de vivre par procuration des actes illicites ? Les sceptiques suggèrent que les jeux virtuels ne font que refléter une violence environnante bien réelle, et que les critiques indignées que ces loisirs suscitent ne serviraient qu'à masquer des problèmes sociaux réels.

Pour reprendre l'exemple de ce titre qui a suscité de nombreux débats, "Grand Theft auto IV", rappelons que ce jeu atteint un degré de réalisme inégalé. Les vices urbains que l'on y rencontre existent bel et bien aujourd'hui à New York : gangs, drogue, prostitution, trafics, violence. Entendre le maire de New York prendre position contre ce jeu a donc de quoi prêter à sourire. D'autres jeux vidéo, commercialisés ou conçus par des amateurs et téléchargeables gratuitement, tirent également leur inspiration de la brutalité de l'actualité mondiale. Dans "Kaboom : The suicide bombing game", jeu qui s'ouvre sur la caricature de feu Yasser Arafat, le joueur dirige un kamikaze arabe évoluant dans une ville ; son objectif : tuer le maximum de personnes. Après chaque explosion, le nombre d'hommes, de femmes et d'enfants tués et blessés par l'explosion est comptabilisé. Dans "Virginia-tech massacre game", le joueur incarne Seung-Hui Cho, auteur de la tuerie la plus meurtrière de l'histoire des Etats-Unis : le jeu consiste à abattre le maximum d'étudiants croisés sur le campus. Si ces logiciels sanglants témoignent de l'ubiquité d'une violence humaine certes ancienne, ils posent néanmoins une question : les jeux vidéo violents rendent-ils la société plus violente encore ?

Évaluer les risques objectivement

La difficulté de penser en termes de facteur de risque

Cette question reçoit deux sortes de réponses. La plus courante consiste à sélectionner des événements personnels ou d'actualité, et à s'en servir dans un sens ou dans l'autre. Sur les forums de jeux vidéo, de nombreux utilisateurs témoignent d'une pratique assidue des jeux violents tout en ironisant sur les effets prétendument délétères que déplorent certains spécialistes, en concluant : "Je n'ai jamais tué personne !". Une variante de ce type de raisonnement consiste à invoquer des faits d'actualité et à incriminer a posteriori ces jeux. Cette approche de sens commun des liens entre les jeux vidéo et la violence est fondamentalement erronée, car elle ignore la signification de ce que l'on nomme les facteurs de risque. Comme on le verra, au même titre que la maltraitance familiale, la consommation d'alcool ou les frustrations sociales, la pratique de jeux vidéo violents peut être considérée comme un facteur de risque. Cela signifie que les jeux vidéo augmentent, de façon indépendante ou éventuellement en interaction avec d'autres facteurs, la probabilité d'un passage à l'acte violent.

Évolution des jeux vers plus de réalisme

Le premier jeu violent commercialisé en 1976, "Death Race", consistait à écraser des piétons avec une voiture. Mais en 30 ans, la qualité graphique et sonore de la violence s'est considérablement améliorée ! Selon le journaliste et historien des jeux vidéo, Steven Kent, un tournant s'est opéré en 1992 avec le jeu "Wolfenstein 3d", bientôt suivi de "Doom" en 1993, où pour la première fois le joueur "était" le personnage dont il contrôlait l'arme à feu. Dans ce type de jeu, le joueur voyait l'action comme s'il portait lui-même l'arme servant à tirer, et évoluait librement dans un univers à trois dimensions. Alors que dans "Death Race" et beaucoup d'autres jeux qui ont suivi, les personnages abattus disparaissaient (laissant parfois sur l'écran une petite stèle funéraire ornée d'une croix), dans "Wolfenstein 3d", ils tombaient par terre et perdaient leur sang. En 1999, le jeu "Soldier of Fortune" améliorait remarquablement le sanglant réalisme : créé en collaboration avec un ancien colonel de l'armée américaine, il permettait au joueur aguerri d'abattre son adversaire en visant l'une des 26 "zones létales" du corps qu'il était possible de blesser. Les victimes réagissaient avec vraisemblance aux différents coups de feu selon la partie du corps touchée, l'arme utilisée et la distance de feu.

Le caractère particulièrement sanglant de certains jeux n'est pas sans conséquences. Dans une récente étude, Christophe Barlett et ses collègues de l'Université de l'Iowa (2008), ont fait jouer des participants à un jeu violent classique, "Mortal Kombat". Dans ce jeu, il est possible d'abattre les ennemis sans voir le sang couler. Mesurant la pression sanguine des joueurs avec l'option "sang" activée, ils ont observé une plus grande activation physiologique que lorsque cette option était désactivée. En outre, l'hostilité des joueurs en condition "jeu sanglant" augmentait, et ils avaient davantage de pensées agressives après le jeu, indépendamment de leur caractère agressif intrinsèque, mesuré au début du jeu.

Cet effet du sang observé existe-t-il aussi au cinéma ? Pour le savoir, Stephen Black et Susan Bevans, de l'Université Bishop, se sont postés à l'entrée d'un cinéma et ont demandé aux spectateurs de répondre à un questionnaire de personnalité et d'indiquer le film qu'ils venaient voir. Ils ont constaté que les films comportant des scènes violentes étaient d'autant plus appréciés par les spectateurs qu'ils avaient un niveau élevé sur une échelle d'agressivité. Ce résultat traduit un élément qu'il faut prendre en compte avant d'affirmer que les films ou les jeux vidéo rendent violents : ils sont davantage recherchés par les personnes qui ont des tendances violentes. Dans une recherche réalisée auprès de 300 adolescents scolarisés aux Pays-Bas, Jeroen Lemmens, de l'Université d'Amsterdam, a confirmé que ceux qui aiment les jeux vidéo violents sont le plus souvent des garçons ayant un niveau d'agressivité élevé et un niveau d'empathie bas. D'autres recherches ont montré que les enfants adeptes des jeux vidéo violents ont davantage de conflits avec leurs enseignants, sont plus agressifs verbalement et physiquement. Dans une étude effectuée auprès de 1254 adolescents âgés de 12 à 14 ans, Lawrence Kutner et Cheryl Olson, de la Faculté de médecine de Harvard, ont mis en relation divers problèmes de comportement avec la pratique de jeux vidéo violents. Ainsi, l'agression, la délinquance et l'utilisation de jeux vidéo semblent bien liées. Mais s'agit-il d'un lien causal ?

Méthodes de recherche

Lorsqu'il s'agit d'homicides ou de violences extrêmes, il y a généralement présence de plusieurs facteurs de risque. Ces actes sont rarissimes (en France, il y a moins de 1000 homicides par an), et la probabilité qu'un joueur assidu blesse grièvement ou tue quelqu'un est minime s'il ne présente pas d'autres facteurs de risque importants. N'en déduisons pas pour autant que les jeux vidéo ne stimulent pas son agressivité à court ou long terme, mais simplement que ces effets porteront sur des pensées, des émotions ou des conduites agressives moins spectaculaires. Dans les faits d'actualité, on constate que de nombreux auteurs de fusillades dans les écoles étaient généralement adeptes de jeux vidéo violents, mais qu'ils présentaient également plusieurs autres facteurs de risque. Il n'est donc pas possible de prétendre que les jeux vidéo aient eu un rôle critique dans ces faits divers extrême, car nous n'en avons aucune preuve.

Trois méthodes de recherche

Une manière appropriée d'établir un lien éventuel entre les jeux vidéo et le comportement d'agression (défini comme une action réalisée avec l'intention de blesser quelqu'un) consiste à s'appuyer sur l'une des trois méthodes scientifiques à la disposition des psychologues. La première est la méthode expérimentale : des personnes sont placées devant un écran où elles jouent pendant une quinzaine de minutes à un jeu vidéo violent. D'autres jouent, dans des conditions identiques, à des jeux vidéo neutres. Ensuite, l'on compare leurs comportements d'agression. Les niveaux de difficulté, d'excitation ou de frustration associés à ces jeux devront être équivalents afin que l'on ne puisse attribuer les différences observées qu'au degré de violence véhiculé par le jeu : toute différence de comportement entre les personnes des deux groupes est alors directement imputable au type de jeu pratiqué. Par exemple, les psychologues américains Roland Irwin et Alan Gross, de l'Université du Mississippi, ont laissé des enfants de 8 ans jouer à un jeu vidéo excitant pendant une période de 20 minutes. Certains jouaient à un jeu vidéo violent (le jeu de combat "Double Dragon"), tandis que d'autres s'amusaient à un jeu non violent ("Excitebike", une course de moto). Ensuite, on les conduisait dans une salle de jeu où ils étaient filmés à leur insu pendant 15 minutes en train d'interagir avec d'autres enfants. Des observateurs extérieurs ont ensuite noté divers aspects de leurs comportements (en comptabilisant les gestes tels que taper, secouer, donner un coup de pied, pincer, etc.). Les résultats ont révélé que les enfants ayant joué au jeu de combat commettaient deux fois plus d'actes agressifs que ceux qui avaient joué à la course de moto.

La deuxième méthode, dite transversale, consiste à recueillir des informations sur les comportements agressifs d'un certain nombre de sujets étudiés (en les interrogeant ainsi que leur entourage, leurs professeurs, etc.) sur le type de jeux vidéo qu'ils pratiquent, ainsi que sur le temps moyen qu'ils y consacrent. Dans ce type de statistiques, on veille aux biais connus, notamment au fait que les garçons jouent plus aux jeux vidéo violents et sont plus agressifs verbalement et physiquement, en moyenne, que les filles. Des études ont été également effectuées afin d'estimer les raisons invoquées par les enfants et adolescents qui jouent à des jeux vidéo violents. L'un des élèves interrogés par Elly Konijn et ses collègues, de l'Université d'Amsterdam, disait : "J'aime beaucoup 'Grand Theft Auto' parce qu'on peut tirer sur les gens et rouler à toute vitesse dans des voitures. Quand je serai plus grand, je pourrai faire cela aussi." (Konijn, Nije Bijvank & Bushman, 2007). Dans leur étude, Kutner et Olson ont distingué quatre motifs recherchés par les enfants : l'excitation et le plaisir (ils jouent pour gagner, arriver à terminer la partie) ; l'aspect social (ils aiment jouer entre amis) ; les émotions ressenties (ils jouent pour calmer leur colère, oublier leurs problèmes, se sentir moins seul) ; ils jouent pour ne pas s'ennuyer (pour tuer le temps).

Tout cela suggère que la pratique des jeux vidéo violents est liée à certaines variables de personnalité et revêt des significations différentes selon les joueurs. En tant que tels, bien qu'ils ne permettent pas de déterminer si les personnes agressives jouent de préférence à des jeux violents ou si ces jeux les rendent violentes, ils contredisent directement la fonction cathartique fréquemment attribuée aux jeux vidéo (voir encadré 1).

Encadré 1 : L'hypothèse - erronée - de la catharsis

Le concept de catharsis a été développé en médecine par Hippocrate, qui pensait que le dégorgement d'une humeur surabondante était nécessaire pour une bonne répartition des humeurs de l'individu. Repris par Aristote à propos du mécanisme de la tragédie, l'idée de libération d'une passion par dérivation a été introduite dans le domaine psychologique par Freud et le psychiatre viennois Joseph Breuer : l'hypothèse de l'effet cathartique implique que le spectacle de la violence ou une expérience partielle de celle-ci devrait purger l'individu de ses pulsions agressives. De nombreuses recherches expérimentales ont été menées depuis 30 ans pour tester cette hypothèse, par exemple en mesurant les pensées et les conduites agressives de personnes ayant imaginé être auteurs d'un acte agressif, ou ayant réellement frappé sur un objet inanimé ou agressé une personne en laboratoire. Dans d'autres travaux, on a cherché à mesurer les réponses agressives de participants ayant vu un film violent ou ayant joué à un jeu vidéo violent. Les résultats ont presque toujours démontré que, non seulement l'imagination d'un acte agressif ou sa réalisation effective ne diminuent pas la probabilité d'un autre acte agressif par la suite, mais qu'elles l'augmentent. En dépit de ces observations scientifiques, l'idée de catharsis continue à être régulièrement invoquée. Quand on met en relation la pratique des jeux violents et les conduites agressives, ceux qui jouent révèlent un niveau d'agressivité élevé, quels que soient les témoignages recueillis. Cela n'est toutefois pas une preuve suffisante d'un effet causal des jeux vidéo, puisque ces études ne permettent pas de déterminer si les jeux renforcent la violence, ou si ces sujets aiment les jeux vidéo violents parce qu'ils sont violents.

Avec la troisième méthode, dite longitudinale, on recueille des informations à plusieurs reprises auprès des mêmes personnes. On détermine ainsi non seulement s'il existe un lien entre les jeux vidéo et l'agression, mais aussi comment on peut l'interpréter. Si l'on constate qu'une personne joue à des jeux vidéo une année donnée et que ses actes violents augmentent l'année suivante, on peut supposer que la pratique de ces jeux vidéo en soit la cause (indépendamment du niveau d'agression mesuré la première année). Par exemple, pour mesurer les effets des jeux vidéo à long terme, le psychologue américain Douglas Gentile et ses collègues, de l'Université de l'Iowa, ont interrogé 430 enfants âgés de 9 à 11 ans ainsi que leurs camarades et leurs professeurs, deux fois à un an d'intervalle. Ils ont montré que ceux qui jouaient davantage à des jeux vidéo violents lors du premier test attribuaient, un an plus tard, plus d'hostilité aux autres personnes qu'ils rencontraient, se montraient plus agressifs verbalement et physiquement, et étaient moins enclins à l'altruisme. Au total, plus de 8,5% des actes violents mesurés après un an étaient expliqués par la pratique de jeux vidéo violents au cours de l'année écoulée (Gentile, 2004 ; voir aussi Gentile et alii, 2004a, 2004b, 2008 et 2009 ; Moller & Krahé, 2009 ; Werner, Günter & Rudolf, 2008).

Preuves d'un lien causal

Indépendamment des prédispositions initiales à la violence qui orientent effectivement le choix des jeux, existe-t-il des preuves d'un effet causal des jeux vidéo sur les pensées et les émotions agressives ? Une étude illustre l'effet des jeux vidéo sur les pensées agressives. Les psychologues américains Craig Anderson, de l'Université de l'Iowa, et Karen Dill, du Collège Lenoir Rhyne, ont montré que des personnes venant de jouer à un jeu violent identifient plus rapidement des mots violents projetés sur un écran : leur esprit est donc "préparé" à penser de façon violente. Il s'agit de ce qu'on nomme un amorçage de pensées agressives, qui a de multiples conséquences. Dans une étude récente réalisée à l'université de Grenoble (Hasan, Bègue & Bushman, 2012), nous avons fait l'hypothèse que les pensées hostiles produites par la pratique des jeux vidéo médiatisaient les effets des jeux violents sur le comportement agressif. Dans notre étude, après une phase de familiarisation, 136 hommes et femmes adultes jouaient durant 20 minutes lors d'une phase préparatoire à un jeu violent ("Condemned 2", "Call of Duty 4" ou "The Club") ou à un jeu non violent (une simulation de course de voiture, par exemple, "S3K Superbike", "Dirt 2" ou "Pure"). Ensuite, les participants devaient lire deux scenarios ambigus et imaginer la suite de l'histoire. Par exemple, dans la première histoire, un conducteur heurtait l'arrière de la voiture du personnage principal. Après avoir constaté les dégâts, les deux conducteurs s'approchaient l'un de l'autre. On demandait ensuite aux participants d'écrire vingt choses que le personnage principal allait dire, penser ou faire dans les minutes qui suivaient. Dans une deuxième étape de l'expérience, chaque participant à notre recherche réalisait une tâche compétitive contre un partenaire : il devait appuyer aussi vite que possible sur une touche dès qu'il percevait un signal sonore. Le perdant recevait un son désagréable dans les oreilles, diffusé par des écouteurs. Les participants croyaient que l'intensité du son avait été choisie par leur adversaire. La mesure d'agression était l'intensité sonore (de 60 à 105 décibels, soit l'équivalent d'une alarme à incendie) et la durée (de 0 à 5 secondes par intervalles de 500 millisecondes) que le sujet choisissait de faire subir à son (faux) adversaire lorsque celui-ci perdait (des études préalables indiquent que cette mesure est liée à des actes agressifs dans la vie réelle). Les résultats ont montré que les participants ayant joué à un jeu vidéo violent, quel que soit leur sexe, avaient davantage de pensées agressives et agressaient davantage leur adversaire. D'autres études menées sur le même modèle ont montré que l'effet de plusieurs sessions successives était cumulatif (Hasan, Bègue, Scharkow & Bushman, 2012), et que l'un des mécanismes explicatifs étaient le stress (mesuré par la perturbation de l'activité cardiaque) qui était induit par les jeux (Hasan, Bègue & Bushan, 2013).

Les effets des jeux vidéo violents se constatent sur le versant émotionnel. Craig Anderson a ainsi montré que le degré d'anxiété et d'hostilité de personnes ayant joué à des jeux violents était significativement supérieur à celui de personnes ayant joué à un jeu neutre.

Dans une autre étude reposant sur la même méthode, réalisée par E. Konijn, les joueurs qui s'identifiaient au personnage du jeu étaient plus violents par la suite. En outre, si le jeu était réaliste et "immersif" (il plongeait complètement le joueur dans l'ambiance), les joueurs s'identifiaient davantage au personnage violent qu'ils commandaient. Si l'on observe les résultats des études publiées depuis vingt ans, on constate que non seulement il existe le plus souvent un lien entre la pratique de jeux vidéo violents, mais aussi que l'intensité de ce lien augmente. Il apparaît ainsi que plus le jeu est réaliste, plus son effet sur l'agression est élevé.

Des effets à long terme

Comment les jeux vidéo entraînent-ils de tels changements ? Les effets à court terme impliquent essentiellement l'amorçage de concepts agressifs (Anderson & Dill, 2000), l'activation physiologique (Barlett, Harris & Baldassaro, 2007 ; Michele & Debra, 2001 ; Müller, Bliesener & Luthman, 2008 ; Oxford, Ponzi & Geary, 2009) et l'imitation (Bandura, 1973, 1977 et 1986 ; Hurley & Chater, 2005) ; les effets à long terme, quant à eux, concernent les croyances et les attitudes agressives ainsi que les schémas de perception et d'attentes agressives (Anderson & Bushman, 2001 et 2002 ; Anderson & Carnagey, 2004 ; Eastin & Griffiths, 2007 ; Lynch, Gentile, Olson & van Brederode, 2001).

Ainsi, le comportement agressif est jugé davantage justifié, le registre de l'agression apparaît automatiquement en cas de conflit, et des intentions hostiles sont fréquemment attribuées à autrui lorsqu'une situation ambiguë se présente.

Un autre mécanisme clé est lié au phénomène de désensibilisation (Fanti et alii, 2009). Dans une étude réalisée par Nick Carnagey, de l'Université de l'Iowa, on demandait à des volontaires de pratiquer des jeux violents pendant 20 minutes, puis d'observer des scènes de violence réelles pendant 10 minutes, tandis que l'on enregistrait la conductivité de leur peau (un signe d'émotivité) et leur rythme cardiaque. Les résultats ont montré que les personnes ayant joué à un jeu vidéo violent étaient moins sensibles à la violence que les autres : la conductivité de leur peau restait faible et leur rythme cardiaque lent (Carnagey & Anderson, 2005). Le psychologue américain Bruce Bartholow, de l'Université du Missouri, a également montré que les joueurs réguliers apparaissent comme désensibilisés aux images de violence qu'on leur projette, et que ces personnes se montrent plus agressives dans un test d'agressivité proposé juste après. De tels effets sont indépendants du tempérament initial (plus ou moins agressif) de la personne. Les jeux vidéo ont ainsi des effets non négligeables sur le long terme (Bartholow et alii, 2006). Ceci est confirmé par des recherches menées par Christopher Kelly et ses collègues de l'Université Colombia, qui ont étudié le fonctionnement du cerveau pendant la pratique de jeux vidéo. Ils ont constaté que les jeux diminuent l'activité d'un réseau cérébral qui inhibe l'agression réactive, c'est-à-dire la tendance à agresser quiconque est agressif à notre égard.

Encadré 2 : Effets de la télévision et effet des jeux vidéo

Les scènes de violence télévisuelle ont un effet sur la violence, selon diverses instances comme l'American Medical Association, l'American Psychological Association ou, en France, le "Rapport Kriegel", commandé par le ministère de la Culture et de la Communication en 2003, visant à évaluer diverses propositions relatives aux représentations violentes à la télévision. La synthèse de plus de 280 études impliquant plus de 51 000 participants allait en ce sens. Selon les spécialistes du comportement agressif, l'effet des jeux vidéo violents serait encore plus important que celui de la télévision. L'identification à l'agresseur y serait potentiellement plus forte dans la mesure où ses actions sont contrôlées par le joueur lui-même. Dans de nombreux jeux, il est possible de le personnaliser (vêtements, noms, tatouages, préférences), ce qui renforce l'identification. Par ailleurs, tandis que la télévision est une activité passive, les jeux vidéo requièrent que le joueur soit actif, s'implique et développe des compétences diverses. Si l'on se fonde sur les principes de l'apprentissage, lire un texte violent ou être témoin d'un acte violent auront moins d'impact que de simuler la violence. Enfin, la répétition des actions, ainsi que les encouragements et gains divers associés à l'action attendue contribuent à la supériorité des jeux vidéo, qu'il s'agisse d'apprendre en jouant avec des jeux éducatifs ou des jeux violents. Comme pour n'importe quel apprentissage, on a montré que lorsque l'on joue chaque jour, l'effet sur l'agression est plus important que lorsque l'on joue moins souvent, pour une même durée globale de jeu. Enfin, lorsqu'est comparé le niveau des conduites agressives après avoir joué à un jeu violent ou avoir simplement regardé l'écran d'une personne qui est en train de jouer, celui du joueur est supérieur à celui du témoin (Polman, Orobio de Castro & Van Aken, 2008 ; voir aussi Barlett & Rodeheffer, 2009 ; Barlett, Harris & Baldassaro, 2007 ; Huesmann, Moise-Tite, Podolski & Eron, 2003 ; Persky & Blascovich, 2007).

Conclusion

Les données scientifiques consacrées à l'effet des jeux vidéo violents sur les conduites d'agression sont aujourd'hui convergentes. Selon la méta-analyse la plus complète, qui intègre 136 recherches indépendantes comprenant plus de 130 000 participants, les jeux vidéo violents ont des effets sur le comportement agressif, les cognitions agressives, les affects agressifs, l'éveil physiologique, la désensibilisation à la violence réelle, la faible empathie et la diminution des comportements pro-sociaux (Anderson et alii, 2010 ; voir aussi Anderson & Bushman, 2001 ; Bushman, Rothstein & Anderson, 2010 ; Huesman et alii, 2010 ; Ferguson & Kilburn, 2010 ; Sherry, 2001). Bien que les jeux vidéo puissent avoir des effets positifs dans de nombreux domaines (Barlett, Anderson & Swing, 2009 ; Corbett, Koedinger & Hadley, 2001 ; Gentile et alii, 2009 ; Greitemeyer & Osswald, 2009 ; Green & Bavelier, 2003 ; Gentile & Gentile, 2008), ils sont susceptibles de produire des effets indésirables dont il est nécessaire d'avoir conscience afin de viser une réduction du temps de jeu auprès des joueurs excessifs et de substituer autant que possible la pratique des jeux violents chez les adolescents par celle d'activités, virtuelles ou non, ayant des bénéfices plus importants sur leur développement sociocognitif.

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Lire au collège, n°94 (11/2013)

Lire au collège - Jeux vidéo et conduites agressives