Dossier - (En)quête d'identités : du moi aux autres

e-machination : devenez ce héros dont vous rêvez
Arthur Ténor.
Le Seuil, 2013

Clotaire Morin est un jeune informaticien passionné de jeux vidéo. Lucile, elle, est une professeure de français célibataire. Tous deux, assez seuls, un peu inhibés dans la vie, se réfugient dans leur passe-temps favori, les jeux de rôles en ligne. C'est à travers leur avatar respectif, Compagnon d'Ambre, pour le premier et Luciole pour la seconde, qu'ils se rencontrent dans un jeu tout nouveau, très en vogue et très sophistiqué, "Héros". Chacun, derrière son personnage virtuel, plastiquement parfait, fort, intelligent se libère, jusqu'à ce qu'ils prennent conscience que les meurtres commis dans le jeu le sont également dans la vie réelle. Qui est derrière ce scénario machiavélique ? Il va leur falloir extraire leur héros virtuel du jeu pour mener l'enquête dans la vie réelle.

Le fait de jongler entre virtuel et réel dans la littérature, n'est pas très original. Souvenons-nous, par exemple de No Pasaran de Christian Lehmann, mais Arthur Ténor actualise ce thème de manière magistrale dans une aventure à suspense où il prend un malin plaisir à égarer le lecteur entre monde réel et virtuel. Ce texte à rebondissements, contient tous les ingrédients du bon livre d'aventure : action, amour, humour, critique sociale (le commerce autour des jeux vidéo) et réflexion. On ne manquera pas de remarquer au passage les nombreuses références ou clins d'oeil au cinéma, aux jeux et à la littérature, même antique ! Et puis, on ne peut s'empêcher de sourire en notant que l'auteur a choisi d'égarer un professeur de lettres dans un roman qui porte un titre proche d'un serious game pédagogique très apprécié dans le monde de l'enseignement : le programme 2025 ex machina !

Mots-clés : Fantastique, fantasy, aventure, amour, jeux vidéo, double virtuel / À conseiller à partir de la classe de 4e

Lire au collège, n°96 (05/2014)

Lire au collège - e-machination