Editorial

Des jeux en classe, c'est sérieux ?

Pradeepa Thomas,

Julien Llanas.

Le terme " jeu sérieux " apparaît au début des années 2000, d'abord décrié, car perçu comme un pur concept marketing. En effet, accoler les mots " jeu " et " sérieux " aurait permis à des éditeurs de jeux vidéo de pénétrer d'autres marchés que celui du divertissement, notamment de la formation. Mais des chercheurs en informatique et en sciences du jeu s'approprient le terme et le définissent comme un jeu vidéo dont le but premier n'est plus le divertissement. Le jeu sérieux connaît ensuite une histoire sémantique riche qui se poursuit jusqu'à aujourd'hui.

Dans les textes officiels, le jeu vidéo apparaît au mois d'août 2008 en histoire des arts : rangé parmi les arts visuels, il est cité comme un type d'oeuvres pouvant être intégré à une séquence pédagogique. Cependant, par le biais des découpages chronologiques, il n'est au final conseillé que pour les derniers niveaux du lycée couvrant la période contemporaine. Cela n'empêche pas les enseignants de se saisir des jeux vidéo. Puis, en économie-gestion, discipline de prédilection pour les jeux d'entreprise et de simulation notamment, l'usage des jeux sérieux est préconisé dans les documents d'accompagnement de l'enseignement d'exploration " principes fondamentaux de l'économie et de la gestion (PFEG) " et les programmes du bac " sciences et techniques du management (STMG) ". Les jeux sérieux permettent d'introduire des éléments de programme ou même de les consolider. Les élèves entrent dans une démarche d'essai / erreurs, afin d'appréhender les interdépendances entre les différentes fonctions de l'entreprise, par exemple.

Malgré cette présence dans tel ou tel programme, les ressources conçues spécifiquement pour l'enseignement scolaire restent limitées. Une première solution consiste donc, pour les enseignants, à créer leurs propres jeux sérieux. Cette tâche est loin d'être simple : concepteur de jeux est un métier à part entière. La recherche s'est donc efforcée de proposer des outils d'aide à la conception pour des " non-initiés ". L'objectif étant non seulement de les aider à conceptualiser et formaliser le scénario d'un jeu, mais aussi de leur fournir des solutions techniques pour la réalisation du produit final.

Une autre solution vient de l'État, qui a soutenu la production de jeux sérieux pour l'apprentissage. L'appel à projets gouvernemental sur les jeux sérieux, publié fin 2009, a permis de financer un grand nombre de projets orientés vers l'enseignement, dont nous présentons quelques-uns dans la première partie de ce numéro. Cette initiative a permis de faire connaître un nouveau média, de faire émerger des entreprises françaises du secteur, tout en développant les projets de recherche. À la faveur de l'appel à projets chez les donneurs d'ordre, dans le milieu de la formation notamment, le jeu sérieux s'est ainsi imposé en France à côté du traditionnel e-Learning. Plusieurs études se sont même intéressées aux bénéfices que pouvaient apporter les jeux sérieux en classe ; l'une des plus connues est Games in Schools, réalisée en 2009 dans plusieurs écoles de l'Union européenne.

Grâce à cette dynamique, en France les jeux sérieux font actuellement leur entrée dans les salles de classe, aussi bien à l'école que dans le second degré. Des exemples d'expérimentations visant des champs disciplinaires très divers, et des usages et contextes d'utilisation variés, sont présentés dans la deuxième partie de ce numéro.

La prochaine livraison d'Argos approfondira et élargira la thématique des jeux sérieux, autour de trois axes : formation professionnelle et enseignement supérieur ; controverses et débats ; autres supports ludiques et interactifs pour l'apprentissage.

Plus que jamais, Argos confirme son ouverture à de nouveaux territoires de réflexion et à des pratiques innovantes et perpétue l'engagement et l'esprit de découverte propres à cette revue !

Argos, n°49, page 1 (07/2012)
Argos - Des jeux en classe, c'est sérieux ?