Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (II) / 3. D'autres supports ludiques et interactifs pour apprendre

Les jeux en réalité alternée

Jean-Thomas Maillioux, documentaliste-Tice, CRDP de Créteil

Alors que l'expérimentation autour du jeu vidéo en tant qu'outil d'enseignement se développe, il convient de se pencher sur les possibilités d'un autre type de jeu, les jeux en réalité alternée, et sur ce qu'ils peuvent apporter aux situations pédagogiques et aux élèves.

Un dispositif promotionnel devenu oeuvre à part entière

Héritier, par son ampleur, des grands chasses au trésor et enquêtes participatives de la fin du XXe siècle, comme The Masquerade (1979) ou Sur la trace de la Chouette d'Or (1993), le jeu en réalité alternée1 moderne commence sa carrière comme outil promotionnel, dans le cadre de campagnes publicitaires pour le cinéma et le jeu vidéo : The Beast pour la sortie du film A.I., et Ilovebees pour le jeu Halo 2. Ces deux expériences, outre des thèmes de science-fiction, ont en commun l'objectif de capter et fidéliser un public avant, pendant et après la consommation de l'oeuvre mère autour de laquelle elles ont été bâties. Ce qui permet aux joueurs de s'introduire dans le quotidien d'un univers complexe, via sites internet fictifs, réseaux sociaux, appels téléphoniques et courriers électroniques.

Ce sont là les bases du genre qui sont jetées et qui donneront, quelques années plus tard, naissance à des jeux autonomes, ne dépendant pas d'une oeuvre mère, mais étant eux-mêmes produits commerciaux ou oeuvres à part entière. C'est le cas, par exemple, de Perplex City, jeu de cartes à collectionner de science- fiction britannique qui s'étalera, à la surprise de ses concepteurs, de 2005 à 2007, mobilisant des joueurs sur plusieurs continents ; ou de Remember to Breathe, expérience accompagnant la projection du film Breathe dans divers festivals dédiés au cinéma indépendant en Europe, en 2009, et alimentant l'univers du film via la participation des joueurs.

Des grands principes communs

Les mécanismes de base des jeux en réalité alternée sont dans l'ensemble les mêmes, que les oeuvres soient des produits de soutien à une oeuvre mère ou une partie d'une oeuvre complète et complexe.

  • Le joueur est introduit dans l'univers de jeu via un "terrier du lapin" : faisant référence au terrier d'Alice au Pays des Merveilles, le terrier du lapin est le ou l'un des points d'entrée dans le jeu pour les participants. Il introduit cet univers, une partie des enjeux du scénario proposé, et un ou plusieurs personnages non joueurs dirigé(s) par les puppet masters, ou marionnettistes - les animateurs et concepteurs de jeux.
  • Le joueur ne joue pas un rôle, il est son propre avatar dans le jeu : pas de création d'un avatar pour interagir avec univers ou personnage, à l'opposé des jeux vidéo. Les outils à sa disposition - courrier électronique, téléphones, accès à Internet, comptes sur les réseaux sociaux - sont ceux avec lesquels il agira au sein du jeu. De même, quand des événements dans le monde physique sont organisés, le joueur s'y rend en personne, en tant que lui-même.
  • Le joueur peut participer en solitaire ou au sein d'une communauté. Les différentes épreuves et rebondissements organisés par les marionnettistes sont souvent conçus pour ne pas toujours être résolus en solitaire face à son écran, même si cela reste possible. L'interaction entre joueurs étant un paramètre de base pour de telles expériences depuis la démocratisation des réseaux sociaux, les éventuels obstacles feront plutôt appel à la complémentarité de compétences entre joueurs pour faire avancer l'ensemble de leur communauté de jeu.
  • Les joueurs influent sur le déroulement du scénario et sa complexité. À travers leurs échanges avec les personnages et entre eux, les ressorts et progression scénaristiques, ainsi que la difficulté des activités proposées, peuvent être adaptés en temps réel, suivant les obstacles rencontrés par les joueurs et observés par les marionnettistes, animateurs du jeu.

Quel intérêt pédagogique ?

Alors que les expérimentations autour des jeux vidéo en tant qu'outils d'enseignement continuent de se développer, n'est-il pas un peu trop tôt pour se pencher sur les jeux en réalité alternée et expérimenter leur éventuel potentiel pédagogique ? Dans le contexte de refondation de l'école, d'intégration de la culture et des comportements autour du numérique dans les établissements scolaires, examinons comment les différents mécanismes de jeu pourraient être mis en oeuvre dans l'enseignement.

Il est possible d'utiliser les disciplines comme autant de clés permettant aux élèves d'adhérer à l'expérience mise en place, suivant leurs préférences personnelles : certains peuvent entrer dans l'histoire via la biographie d'un personnage - en histoire-géographie -, d'autres via un poème ou un texte - étudié en cours de français ou en langue étrangère, par exemple ; de la même manière que tous les points d'entrée mènent à la même histoire, les différentes disciplines pointent vers le même objectif, mais à chaque fois sous un angle différent : c'est l'occasion de mettre en avant la qualité transdisciplinaire des enseignements dispensés dans l'établissement.

L'utilisation des outils familiers que sont les adresses électroniques, téléphones portables ou smartphones, et la messagerie sur l'ENT de l'établissement, permet à l'école de faire partie intégrante du quotidien des élèves. C'est aussi l'occasion de lier temps scolaire et temps hors établissement, en poursuivant de manière naturelle les activités entreprises au sein de l'établissement, et de relier établissement scolaire et domicile ou environnement urbain, en impliquant médiathèques et bâtiments culturels publics au sein du projet.

Si le travail scolaire est parfois perçu par les élèves comme trop difficile, les expériences ludiques, en général, sont juste perçues comme assez difficiles : en effet, un bon jeu - sérieux ou pas - est conçu dans son ensemble pour présenter un défi que le joueur peut surmonter. Les jeux en réalité alternée ne dérogent pas à cette règle. L'intégration de notions scolaires dans un cadre ludique permet aux élèves de les mettre en oeuvre et, en surmontant les épreuves qui y font appel, d'appréhender leur caractère pratique, tout en renforçant la confiance de ces élèves à utiliser ces notions dans un contexte réel. A contrario, de trop nombreux échecs seront le signe qu'il faut réévaluer la difficulté du projet pour que celui-ci conserve tout son intérêt pour les participants.

Quels obstacles à la mise en oeuvre ?

Comme pour tout projet expérimental, de nombreux obstacles peuvent se présenter en cours de réalisation. Tout d'abord, la conception d'une telle expérience à objectif pédagogique demande un investissement de temps à bien des égards. En préparation tout d'abord, puis en accompagnement pendant le déroulement du projet, avec des réunions de travail régulières pour rééquilibrage des difficultés, suivi de la progression des élèves, interaction avec ces derniers par courrier électronique et réseaux sociaux : un véritable travail de gestion de communauté en ligne qui, dans la plupart des entreprises, justifie qu'une personne soit mobilisée à temps complet.

Un tel projet peut aussi demander un investissement financier, pour assurer le paiement d'heures supplémentaires au personnel de l'établissement pour le suivi de l'opération, mais aussi pour l'éventuel achat de services en ligne - espaces de stockages dédiés, gestionnaires d'outils de communication en ligne - ou la rémunération d'intervenants extérieurs.

L'équilibrage de l'ensemble de l'expérience pour que tous les élèves puissent y participer est un exercice délicat. Il est important de prévoir plusieurs niveaux d'activités au sein de la même tâche, afin que les participants qui résolvent rapidement le "premier niveau" ne soient pas obligés d'attendre les autres. Par exemple, l'utilisation d'énigmes-fil rouge dont divers éléments seront dispersés à travers l'expérience ; ou des activités d'écriture ou de création audio/vidéo, permettant aux élèves de faire le point sur les compétences mobilisées pour accomplir la tâche qui leur a été confiée.

Les outils mis en oeuvre dans le cadre de telles expériences - téléphones, sites internet, QR Codes, accès à Twitter et aux réseaux sociaux - posent des problèmes non seulement au niveau de leur utilisation, mais aussi à celui de leur fiabilité. Il est toujours possible qu'ils ne fonctionnent pas ou que les élèves ne puissent y accéder, bloquant ainsi la progression de l'ensemble de l'expérience. Il est important d'exercer une surveillance active ou automatisée de l'accessibilité à ces outils.

Quelles mises en oeuvre concrètes ?

Plusieurs initiatives, basées sur l'utilisation des mécaniques de jeu2 dans l'enseignement en général, existent déjà à l'étranger : la plus connue et la plus aboutie pour le moment étant l'école Quest to Learn3, créée par le studio de concepteurs de jeux Institute of Play4. Cette école ouvre chaque année un niveau de classe, afin d'offrir à ses élèves une scolarité couvrant au final l'ensemble du secondaire. En France, certains enseignants travaillent autour d'oeuvres mêlant plusieurs médias en une seule trame narrative, comme Inanimate Alice5, mais l'utilisation de jeux en réalité alternée dans l'enseignement, tout comme les jeux vidéo, est encore balbutiante. Malgré tout, les premières initiatives sont encourageantes et pourraient, à terme, permettre de former des élèves pleinement possesseurs de compétences contextualisées et complémentaires, capables de travailler en autonomie comme en équipe.

(1) Article Wikipédia sur les jeux en réalité alternée : http://fr. wikipedia.org/wiki/Jeu_en_r%C3%A9alit%C3%A9_altern%C3%A9e

(2) Szulborski D., Through the Rabbit Hole, Lulu.com, 2005. Ce pionnier du développement indépendant dans le domaine propose une initiation aux jeux en réalité alternée et leurs mécaniques du point de vue du joueur.
Mc Gonigal J., Reality is Broken. Why games make us better and how they can change the world, Penguin Books, 2011. Cette chercheuse présente les derniers résultats de son travail sur les mécaniques de jeux et leur influence sur le monde qui nous entoure.

(3) Quest to Learn :http://q2l.org/

(4) Institute of Play : http://www.instituteofplay.org/

(5) Présentation de Inanimate Alice sur le site des jeux sérieux de l'académie de Créteil : http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=811

Argos, n°50, page 50 (12/2012)
Argos - Les jeux en réalité alternée