Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (II) / 3. D'autres supports ludiques et interactifs pour apprendre

Les jeux musicaux : un logiciel de karaoké pour l'apprentissage des langues

Julien Caneaux, professeur d'anglais, collège Van Gogh, Clichy-la-Garenne,

Julien Llanas, Chargé de mission, Pôle numérique, CRDP de Créteil.

Le karaoké et les derniers logiciels dans ce domaine aideraient à l'appren-tissage d'une langue étrangère.

Dans le cadre d'un partenariat avec l'entreprise Sony Playstation France, plusieurs logiciels de la suite Singstar1 ont été utilisés dans un collège de la banlieue parisienne. Le logiciel, fourni avec deux microphones, permet de chanter différentes chansons avec un calcul de performance. Sans véritable reconnaissance vocale, l'intelligence artificielle du logiciel permet de mesurer le rythme, l'intonation et la hauteur de voix. L'activité pédagogique expérimentée avait donc pour but de mesurer les progrès effectués par des élèves dans la prononciation de certaines phrases, en se focalisant sur la prononciation, mais surtout sur l'intonation et le décalage entre le nombre de syllabes utilisées par l'élève et celui constituant véritablement le mot lorsqu'il est parfaitement prononcé.

Lors d'une des nombreuses séances d'expérimentation qui ont été menées, cinq élèves de 3e ont lu une phrase d'une chanson sélectionnée. Cette même phrase a été lue à nouveau en fin de séance. En comparant les deux enregistrements, on peut déterminer les changements opérés. Il est apparu que le logiciel Singstar peut aider à améliorer l'accentuation tonique des mots ou des phrases en anglais. On peut comparer les particularités des énoncés de chacun des élèves avant de jouer à Singstar et juste après. Par exemple, une attention particulière a été portée sur la prononciation du mot depressed, car il est souvent source d'erreur chez les francophones, qui le prononcent en trois syllabes [dIpresed] et non en deux [dIprest]. Si les élèves prononcent incorrectement ce mot en chantant la chanson sélectionnée, ils ne finissent la phrase à temps et n'obtiennent pas le maximum de points. Le jeu favorise donc des changements dans la prononciation générale de la phrase par les élèves, qui font ainsi preuve de plus d'aisance, ce qui se traduit par un phrasé plus limpide et des liaisons - entre les mots - réussies.

À la fin de la séquence de plusieurs heures consacrées à l'utilisation de ce logiciel, on constate qu'il permet de corriger de façon intuitive les erreurs de prononciation, dans le domaine de l'accentuation tonique et du nombre de syllabes. Les chansons en langue anglaise respectent le rythme de cette dernière. Les élèves s'imprégnent de cette mélodie en écoutant le modèle. En jouant à Singstar, ils recréent ce modèle et assimilent un phrasé rythmique. Plus le joueur respecte le rythme de la langue, plus il marque de points. Une élève en a été l'exemple parfait : elle a recréé quasiment à l'identique le rythme des énoncés des chansons2.

Cependant, le programme a une faiblesse de taille : s'il aide à corriger des erreurs de rythme ou d'accentuation, il ne permet pas d'obtenir une prononciation correcte. La preuve en est la variation de la prononciation de depressed qui, certes, s'est vue améliorée quatre fois sur cinq au niveau du nombre de syllabes, mais pas au niveau phonétique, car seul un élève avait prononcé ce mot sans faute, et encore, avant même de s'être exercé sur Singstar.

Au-delà des exercices "à trous", permettant de travailler sur la compréhension ou la traduction par inférence ou mémorisation des paroles, et au-delà des commentaires du texte des chansons pour vérifier l'amélioration de la compréhension orale de la langue anglaise chez les élèves, d'autres exercices peuvent prolonger l'expérimentation. La fonctionnalité enregistrement du logiciel peut être utilisée. Lorsqu'on fait écouter aux élèves leurs performances grâce à cet outil, une prise de conscience s'opère chez eux quant aux fautes de prononciation qu'ils commettent. Une activité très simple consiste à faire commenter l'enregistrement à chaud, par les camarades, juste après la performance des deux élèves chanteurs, en orientant les critiques vers des problèmes d'intonation, d'accentuation et de prononciation. De plus, le logiciel permet l'organisation de concours, par un classement "local" ou "national", par le biais d'un serveur accessible depuis Internet. La motivation générée chez les élèves par ces classements sert à la pratique de la langue anglaise, de manière ludique, mais encadrée, en choisissant les chansons les plus riches d'un point de vue rythmique ou lexical.

Ce genre d'activités autour des logiciels de karaoké a déjà fait l'objet d'expérimentations pédagogiques dans les pays anglo-saxons. Cependant, ils étaient le plus souvent mis en relation avec des apprentissages issus du champ disciplinaire de l'éducation musicale. D'autres enseignants, comme Andrew Mercer 2, ont montré que le karaoké et les derniers logiciels dans ce domaine permettaient d'apprendre une langue étrangère. Des travaux de recherche et développement, entrepris en 2010 par les sociétés Voxler, Itop et Wizarbox à travers le projet Starteacher, s'inspirent de ces recherches empiriques.

(1) Site officiel Singstar : http://www.singstargame.com/fr-fr/

(2) Andrew Mercer est enseignant au Centre for Distance Learning and Innovation : http://www.cdli.ca/

Argos, n°50, page 49 (12/2012)
Argos - Les jeux musicaux : un logiciel de karaoké pour l'apprentissage des langues