Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (II) / 3. D'autres supports ludiques et interactifs pour apprendre

"Serious games/art games" : un (bon) mélange des genres

Pierre J. Truchot, professeur de philosophie, chercheur associé, laboratoire Forell B1, université de Poitiers

Passage est un jeu singulier qui peut déconcerter certains joueurs, surtout les habitués des jeux vidéo traditionnels. Mais il recèle des dimensions pédagogiques qui le rapprochent du jeu sérieux et le rendent utilisable en fin de collège et lycée.

L'intérêt premier du jeu Passage est qu'il s'adresse au plus grand nombre, du plus jeune au plus âgé, et qu'il peut captiver tout aussi bien le débutant que le joueur aguerri. Il a été conçu et réalisé en 2005 par l'Américain Jason Rohrer, qui avoue d'ailleurs son embarras pour définir sa création, laquelle se rapprocherait de la catégorie des art games, c'est-à-dire des jeux ayant une dimension artistique. Cependant, il recèle tant de dimensions pédagogiques qu'il peut aussi être considéré comme un jeu sérieux. Ces dimensions, présentées dans cet article, s'adressent à des enseignants de fin de collège ou de lycée travaillant dans le domaine des sciences humaines.

La surprise

L'étonnement commence par l'absence d'instructions précises. Un fichier indique seulement la manière de se déplacer dans le jeu en utilisant les flèches du clavier. Rien n'est dit sur la finalité du jeu, ses objectifs ou ses éventuelles récompenses. En moins d'une minute, tout joueur est potentiellement apte à entrer dans le Passage. Cette absence de règles de jeu est pensée, elle répond à l'intention d'associer la dimension ludique avec le savoir qui est en jeu. En ce sens, Passage se démarque de nombreux jeux sérieux qui cherchent au contraire à dissocier soigneusement en séquences de trois parties les instructions, suivies du jeu proprement dit puis des connaissances à acquérir. Ainsi, lorsque le joueur commence sa partie, il ne sait ni ce qu'il doit faire précisément, ni ce qu'il y a à gagner.

Une autre surprise, concomitante, se situe dans l'esthétique même de ce jeu. Non seulement les images n'occupent qu'une partie de l'écran, en suivant une bande horizontale, mais on est en droit de se demander si le jeu ne date pas des débuts de l'informatique. La première impression incite à penser que l'on se trouve au mieux dans une esthétique "vintage", au pire que la pauvreté apparente des images dévoile un manque de moyens techniques, voire financiers. Il faut dépasser cette première impression car cette esthétique pauvre renvoie à une intention délibérée du concepteur, celle de ne pas chercher à rivaliser avec les jeux vidéo (play games) les plus modernes, ceux qui imitent la réalité. Ainsi, le joueur de Passage comprend vite qu'il évolue dans autre chose qu'un jeu de simulation et qu'il doit admettre cette singularité s'il désire persévérer dans le jeu. Mais ce qui permet cette persévérance est le pur plaisir que le joueur goûte en se promenant dans les décors multicolores de Passage. L'intention de Rohrer, en proposant une esthétique minimale, peut être comprise comme la volonté que le joueur ne goûte pas trop de plaisir à évoluer dans un monde captivant, simulant parfaitement la réalité, ne disperse pas son attention dans la jouissance d'un monde ludique, mais que celle-ci se porte naturellement vers d'autres enjeux du jeu. Grâce à cette esthétique pauvre, le concepteur s'assure que la conscience du joueur n'est pas distraite par des simulacres décoratifs, qu'elle comprend que l'intérêt du jeu n'est pas dans son esthétique, mais dans un ailleurs qu'elle se doit elle-même de découvrir.

Le jeu Passage : rencontre des personnages (c) D.R.

Cet ailleurs, le joueur sera en mesure de le trouver à la fin de Passage, lequel ne dure invariablement que cinq minutes. Mais, à son commencement, le joueur comprend immédiatement qu'il doit s'identifier au personnage qu'il perçoit, c'est-à-dire un petit bonhomme chevelu et allègre qu'il fait progresser dans une bande horizontale, dont les différents lieux proposent des univers variés. Cette progression s'accompagne d'une unique musique électronique, lancinante, mais enjouée. La surprise persévère parce que, si l'on sait qu'on est bien en train de jouer, comme l'atteste un compteur extérieur à la bande qui égrène des points, on ne sait pas au juste à quoi l'on joue puisque les gains de points ne semblent obéir à aucune règle prédéfinie, si ce n'est la rencontre de quelques briques qui vous délivrent généreusement un bonus de cent points, sans savoir si ce bonus est mérité. Un trouble s'instaure donc chez le joueur qui ne peut pas tout comprendre de ce qu'il est en train de faire ; d'autant plus que, dans la majorité des parties, une autre surprise le saisit, à l'apparition d'un personnage féminin qui va accompagner le petit bonhomme. Les points et les univers continuent de défiler sans que rien de particulier n'arrivent aux deux protagonistes. Le joueur peut décider de quitter l'axe purement horizontal du jeu, pour descendre dans la bande ; ses personnages vont alors se heurter à de multiples obstacles, s'engager dans des couloirs qui ne mènent nulle part, rebrousser chemin, descendre, remonter, pour finalement continuer leur balade horizontale. À la moitié du Passage, ce qui n'était qu'une intuition se confirme : l'avancée du couple continue, mais elle se ralentit progressivement et les points engrangés semblent suivre ce ralentissement.

Le mystère

À mitan du Passage, le joueur est alors en plein mystère ; il sait qu'il joue, mais à quel jeu au juste ? Qu'y a-t-il d'ailleurs à gagner, si ce n'est ces points qui ne correspondent à nulle prouesse ? Qu'est-ce qui finalement est en jeu ? La progression, plus ou moins monotone, du personnage masculin favorise ce type de questionnement et permet d'avancer des réponses tout en jouant, de sorte que le joueur se retrouve dans un état rare et inhabituel qui consiste, tout à la fois, à jouer et à réfléchir sur la finalité du jeu. Il comprend progressivement que ce qu'il y a à gagner - si ce gain existe - n'est pas dans le jeu, et n'est même pas le jeu. Il comprend que gagner ou perdre revient au même ; en revanche, il peut très bien ressentir, dans une même intuition, la vacuité qui sous-tend tout jeu et le plaisir réel qu'il y a à jouer. Si Passage est un jeu sans enjeu dans le jeu, c'est surtout pour procurer le pur plaisir que chacun ressent lorsqu'il s'adonne à une activité ludique. Passage délivre donc ce que Platon nommait un plaisir qualitativement bon, et c'est précisément ce type de plaisir qui, dans le Philèbe, va prédisposer à l'acquisition d'une connaissance. Mais en quoi consiste ce type de plaisir ?

Pour répondre à cette question, nous emprunterons à Platon quelques analyses et son vocabulaire. Tout d'abord, pour voir clair dans le plaisir, il faut s'intéresser aux plaisirs de l'âme seule : les plaisirs à l'état pur, c'est-à-dire sans mélange de facteurs corporels. Ces plaisirs qui appartiennent à l'âme seule existent grâce aux impressions, qui sont de deux sortes : celles dont les plaisirs s'arrêtent au corps, et celles dont les plaisirs traversent le corps et secouent l'âme. Platon qualifie d'"inconscients" les plaisirs goûtés par le corps seul. Ils sont jugés faux, erronés ; ce sont des plaisirs de même nature que ceux ressentis dans les rêves, les délires. Les autres espèces de plaisirs, à éviter, sont ceux qui accompagnent une opinion fausse ; ils sont alors bien réels, intenses, mais leur fausseté provient d'une mauvaise qualité de la connaissance acquise à la base de l'opinion.

La première conséquence que l'on peut retirer de cette analyse platonicienne concerne les jeux sérieux ; si le jeu doit procurer un plaisir au joueur, encore faut-il ne pas se tromper de plaisir. Celui à rechercher se situe moins dans le jeu lui-même, dans l'impression forte qu'il peut générer. Provenant et affectant d'abord le corps, ce type de plaisir inconscient risque de s'arrêter au corps et ne prédispose pas l'âme à accueillir un savoir. Au contraire, ce que tout jeu sérieux devrait toujours viser est le plaisir que goûte l'âme lorsqu'elle connaît, lorsqu'elle acquiert une connaissance juste. C'est précisément la raison pour laquelle l'esthétique de Passage ne cherche pas à imiter celle d'un jeu traditionnel, car immerger le joueur dans un univers esthétiquement parfait risque d'inhiber, d'étouffer son intelligence et de le rendre insensible à tout plaisir de connaissance. Passage invente donc bien cette esthétique spécifique qui lui confère le titre de jeu sérieux. Cependant, de quelle nature doit être la beauté d'un jeu sérieux ?

Score 4 : le bonhomme va rencontrer le personnage féminin. (c) D.R.

Si nous suivons Platon, le principe qui doit animer un jeu sérieux est la recherche de plaisirs purs, ceux d'origine corporelle qui traversent le corps et affectent l'âme de sorte qu'elle se trouve disposée à apprendre. Comment générer de tels plaisirs ? Précisément lorsque le jeu propose une esthétique de la réplétion, celle qui permet à l'âme de se remplir de plaisirs qui la prédisposent à l'acquisition d'un savoir, lors de laquelle elle pourra alors goûter à un nouveau plaisir, celui de la connaissance. Une fois ces plaisirs atteints - ce qui correspond effectivement à une réplétion, la jouissance d'une plénitude des plaisirs générés par une esthétique -, le problème devient alors d'articuler ce stade des plaisirs avec celui de la réflexion. Platon parle de mélange, de la belle fusion entre plaisir et réflexion ; ainsi, le meilleur des mélanges consistera à fondre les plaisirs ludiques et les réflexions qui ont pour objet la connaissance à acquérir. Voici donc la finalité que tout concepteur de jeu sérieux doit rechercher : le plaisir que toute âme ressent lorsqu'elle acquiert une nouvelle connaissance, lequel ne sera possible que si le jeu pense et parvient à réaliser l'articulation entre les plaisirs du jeu - générés par le jeu lui-même et son esthétique de la réplétion - et la connaissance à acquérir. En ce sens, Passage est la réussite de cette articulation ; cependant, quelle connaissance délivre ce jeu ?

Score 74 : déambulation verticale à deux. (c) D.R.

L'allégorie

Passage emmène son joueur dans un ailleurs du jeu qui est de l'ordre d'une connaissance qui va se dévoiler au terme du jeu. C'est à la fin qu'il devient pleinement un jeu sérieux, le plus sérieux des jeux. En effet, plus on avance, plus on a l'impression que la finalité de ce jeu est une connaissance qui se divulguera à un moment donné.

L'originalité de Passage est que le jeu pense sa propre fin, laquelle ne se trouve pas dans la gagne, mais dans le savoir à conquérir. Aussi ce jeu invite-t-il à ne pas rejouer une partie dès lors que la connaissance en jeu est acquise. Telle est la grande différence entre un jeu sérieux réussi et un jeu vidéo traditionnel : on revient toujours au jeu vidéo par plaisir du jeu, même si on a déjà gagné, tandis qu'un jeu sérieux doit donner l'envie de le quitter définitivement, une fois la connaissance acquise. Comment Passage parvient-il à une telle fin ?

Score 114 : déambulation horizontale après le passage d'une brique.
(c) D.R.

Un élément de réponse se trouve, à nouveau, dans l'oeuvre de Platon, plus précisément dans l'usage fréquent qu'il fait des mythes et des allégories. Platon use des récits qui procèdent par images, afin de transmettre sa propre pensée, déjà conceptualisée, à ses élèves. Comme on le sait, le jeu sérieux doit présenter un scénario intrigant suffisamment alléchant pour captiver l'attention de son joueur. Or, l'allégorie, chez Platon, narre précisément une histoire qui procède par images, afin de faire passer une pensée déjà conceptualisée. À cette fin, l'allégorie offre des énigmes, des mystères, que la sagacité du lecteur doit résoudre s'il veut comprendre et accéder au savoir qui est en jeu. En résolvant de lui-même l'énigme proposée, non seulement le lecteur (joueur) goûte à un plaisir pur, mais il s'approprie aussi le savoir qui se cache derrière le récit. Ainsi, le scénario d'un jeu sérieux doit être allégorique, afin que le joueur se heurte à des énigmes et comprenne que le jeu, à lui seul, ne peut les résoudre, mais qu'il lui revient seul de les penser et de leur apporter une résolution par sa propre réponse. Il comprendra alors que le meilleur des plaisirs n'est pas dans le fait de gagner, mais de résoudre, par lui-même, l'énigme. Dans Passage, il n'y a qu'une seule énigme à résoudre, et elle est de taille : on comprend à la fin qu'elle est la trame même de l'histoire du jeu, et qu'elle légitime, à elle seule, sa création.

Score 120 : déambulation horizontale.
(c) D.R.

La chute du jeu est en effet inattendue ; au bout de cinq minutes, le Passage s'interrompt brusquement, et le petit bonhomme, qui a perdu tous ses cheveux, progresse de plus en plus lentement, au rythme de la musique qui ralentit, puis il s'immobilise. Pourquoi s'arrête-t-il ? Parce qu'il est mort ; sa silhouette a d'ailleurs disparu, laissant place à un cercueil ornementé d'une grande croix. C'est donc à la fin de la traversée du Passage que le plaisir du jeu laisse la place au plaisir de la connaissance. En découvrant le cercueil, le joueur comprend la finalité du jeu : celle-ci ne se trouve pas dans le jeu, mais ce dernier n'est qu'un moyen pour que le joueur s'approprie la connaissance qui était en jeu. Quelle est la nature de cette connaissance ? Chacun sait qu'il est un être destiné à mourir, mais cette connaissance, il la détient d'autrui, d'un texte, d'un film ou encore lors du décès d'un proche. Ce que Passage réussit est la prise de conscience personnelle que toute existence humaine est elle-même un jeu, et que ce jeu finit toujours par la mort. Il n'y a pourtant rien de morbide dans cette pensée ; au contraire, ce jeu aide à comprendre ce qu'est la vie, en l'éclairant par cette vérité universelle que nous sommes, tout un chacun, des êtres destinés à mourir. Ce qui signifie également que nous ne possédons qu'une seule existence et qu'il ne dépend que de nous de la construire selon notre volonté, mais que cette construction se heurte nécessairement - à l'instar du petit bonhomme - à des aléas et aux contingences inhérentes à toute existence.

Argos, n°50, page 46 (12/2012)
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