Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (II) / 3. D'autres supports ludiques et interactifs pour apprendre

"Serious game session" : le jeu au service de la formation en présentiel

Christelle Mariais, consultante Jeu & Formation,

Luca Bisognin, consultant TICE & Innovations, société Symetrix.

Dans le domaine de la formation professionnelle, les évolutions se traduisent notamment par le développement de nouveaux outils tels que les jeux sérieux, et des dispositifs associant technologie, jeu et pédagogie : les serious game sessions.

Avec le développement des technologies de l'information et de la communication, le rapport à l'information a profondément évolué et, avec lui, les modalités d'acquisition des connaissances et comportements des apprenants. Dans le domaine de la formation professionnelle, ces évolutions se traduisent, notamment, par le développement de nouveaux outils tels que les jeux sérieux. Dans la continuité de cette approche, la société Symetrix conçoit et développe des dispositifs associant technologie, jeu et pédagogie, destinés à des sessions de formation en présentiel : les serious game sessions.

Pourquoi utiliser le jeu ?

En réinterrogeant les raisons d'utilisation du jeu pour la formation, deux principales caractéristiques, expliquant l'intérêt du jeu pour l'apprentissage, ont été identifiées : d'une part, sa capacité de simulation et, d'autre part, ses effets sur la motivation.

  • Jeu et simulation : on entend ici la notion de simulation au sens large, comme la reproduction artificielle d'une situation réelle ou d'un processus. Dans un contexte de formation, le recours à des jeux de simulation offre l'intérêt de mettre en oeuvre un apprentissage expérientiel.
  • Jeu et motivation : des travaux sur les facteurs motivants d'un jeu (Caillois, 1958) et des études plus récentes rattachées au courant de la "gamification1 " (Kim, 2009 ; Charles et al., 2009) ont permis d'identifier sept ressorts de jeu applicables à un dispositif de formation, dans le but d'engager les participants dans les activités (Mariais, 2012) : être en compétition, être soumis au hasard, jouer un rôle, perdre ses repères - gérer une situation de crise -, relever un défi individuel, voir ses actions reconnues et agir collectivement.

Jeu et formation. (c) D.R.

Notre approche du jeu sérieux

La dénomination "jeu sérieux" désigne le plus communément une application informatique combinant à la fois des aspects sérieux et des ressorts ludiques (Alvarez & Djaouti, 2010). Toutefois, le concept de jeu sérieux était utilisé bien avant la diffusion de l'informatique et des jeux vidéo : Abt (1970) l'utilisait alors pour désigner l'usage de jeux "traditionnels" à des fins éducatives. C'est cette acception plus large du concept de jeu sérieux que nous adoptons chez Symetrix avec le serious game session (SGS) : dans notre démarche, le jeu est utilisé en formations présentielles ou dans des dispositifs de formation hybrides, et associe des supports traditionnels tangibles, tels que des plateaux de jeu et des cartes, à des outils innovants tels que les tablettes tactiles de type iPad.

Ainsi, lors de la conception d'un SGS, la réflexion des concepteurs intègre les caractéristiques du jeu présentées précédemment - principes de simulation et ressorts de motivation - elle y associe par ailleurs la définition d'un gameplay et de règles s'appuyant sur une typologie de jeux de plateau ou de jeux de cartes existants - ex. jeu de négociation, d'optimisation, de conquête, etc. -, tous ces éléments étant mis en lien avec les problématiques pédagogiques pour concevoir un SGS adapté au contexte de formation.

La naissance du SGS est liée à la volonté de réinvestir la formation présentielle en proposant des dispositifs de formation innovants, adaptés au contexte sociotechnologique et aux nouvelles générations d'apprenants. Le SGS vise ainsi à :

  • favoriser la mémorisation des messages clés en privilégiant des méthodes de pédagogie active ;
  • dynamiser les contenus pédagogiques et les interactions entre les apprenants ;
  • stimuler le partage de connaissances et d'expériences ;
  • améliorer la concentration, la participation et la motivation des apprenants par des échanges collaboratifs inscrits dans une dynamique de groupe.

Réponse au quiz en équipe.

Qu'est-ce que le serious game session ?

Selon une première démarche qui vise à ne pas rompre trop brutalement avec les pratiques habituelles de formation, un SGS est composé d'une alternance de micro-cycles alternant phases formatives expositives, quiz et phases de jeu.

Conçu et développé à la demande d'EDF pour les nouveaux arrivants au sein de la direction Commerce, le SGS Défi Formation2 illustre ce type de démarche. Chaque session, d'une durée de deux jours, réunit quarante participants, répartis en équipes de cinq joueurs. Elle vise à les familiariser avec la stratégie commerciale et les métiers de l'entreprise.

==> Phase expositive d'information : de façon plutôt "traditionnelle", les intervenants transmettent des messages clés. Dans le contexte du projet Défi Formation, les interventions portent sur le marché de l'énergie - son histoire, les acteurs et chiffres clés, ainsi que le cadre réglementaire -, la connaissance "produit" - tarifs, usages et solutions de production d'électricité -, la stratégie du groupe EDF, etc.

==> Phase évaluative : les participants d'une même équipe se concertent, afin d'identifier la réponse exacte et ainsi gagner des points qui serviront lors de la phase de jeu. Chaque équipe - de quatre à six personnes - dispose d'une tablette tactile sur laquelle s'affichent les questions faisant référence à l'exposé qui vient d'être fait.

Le lien entre les résultats du quiz et le jeu proposé confère un enjeu fort et amène les participants à être attentifs pendant les phases expositives, afin d'être en mesure de répondre au plus juste et de gagner un maximum de points lors des phases évaluatives.

==> Phase de jeu : à l'issue de la phase évaluative, l'équipe dispose d'un certain nombre de points qui vont lui permettre de mener une stratégie pour avancer dans le jeu - proposé là aussi sur tablette tactile.

Dans le cas du SGS Défi Formation, le gameplay proposé est basé sur le thème de la lutte contre l'effet de serre et le développement des énergies durables, deux enjeux majeurs du groupe EDF.

En constituant leur mix énergétique - choix de différents modes de production plus ou moins "verts" -, les équipes doivent produire de l'électricité pour alimenter leur réseau. Le but du jeu est d'obtenir le maximum de certificats d'économie d'énergie, tout en disposant d'au moins 20 % d'énergie renouvelable dans son mix énergétique, et en produisant le moins de CO2 possible.

Pour favoriser les interactions et la négociation, les équipes doivent s'échanger des cartes tangibles qui, par lecture des QR codes associés, permettent d'activer certaines actions au sein du jeu sur tablette.

Dans cette phase, les ressorts ludiques de compétition et d'action collective mis en oeuvre, à travers un gameplay basé sur l'optimisation et la négociation, sont les principaux facteurs favorisant la motivation des participants : le jeu les amène à mobiliser et partager des connaissances, favorisant ainsi une démarche active d'appropriation et de coconstruction du savoir.

Exemple de cartes obtenues lors des phases d'échange. (c) D.R.

==> Phase de partage des scores : à la fin d'une phase de jeu, l'écran public montre l'évolution des scores, afin de faire un point collectif sur l'état d'avancement des équipes. Cette phase met en oeuvre un principe de reconnaissance et alimente la compétition, deux ressorts sources de motivation pour les participants.

Tableau des résultats. (c) D.R.

Une autre démarche possible

Une autre démarche possible pour les SGS consiste à centrer la formation sur l'utilisation d'un jeu permettant de mettre en pratique les notions abordées dans les phases formatives. Dans cette démarche, des phases de debriefing sont essentielles pour sortir du "cercle magique" (Huizinga, 1988) créé par le jeu, mettre en perspective les notions clés, répondre aux interrogations, mais aussi lever les frustrations éventuellement générées par les situations de jeu.

BI Quest. (c) D.R.

Cette démarche est celle appliquée dans le SGS BI Quest, développé pour Bouygues Immobilier. À travers la gestion d'opérations immobilières menées dans la ville de Galéo City, le jeu déployé vise à former les participants aux process et métiers de Bouygues Immobilier.

Le SGS à l'école ?

En plus des retours d'expérience positifs issus des différents SGS déployés pour des formations professionnelles, d'autres projets nous confortent dans l'idée que le SGS pourrait être utilisé dans l'enseignement scolaire de façon pertinente. Par exemple, aux États-Unis, The Ron Clark Academy3 est une école qui met en oeuvre, avec succès, des méthodes d'enseignement accordant une place centrale à la motivation et au plaisir des apprenants, notamment à travers l'utilisation du jeu.

Plus près de nous, à Grenoble, les retours positifs d'une expérimentation d'utilisation de tablettes tactiles dans une classe de CM24 ouvrent des perspectives prometteuses à l'utilisation de dispositifs tels que les SGS en classe.

Les tablettes offrent, par exemple, des possibilités d'activités différentes de celles permises par l'usage d'ordinateurs en classe : elles constituent un outil plus convivial - pas d'écran pour faire barrière à la communication entre apprenants, pas de souris accaparée par une seule personne - et autorisent des usages collaboratifs favorisant les échanges entre apprenants.

Des perspectives : SGS et apprentissage des langues

Dans la problématique de l'apprentissage des langues, la dimension sociale et la question des interactions entre apprenants et avec le formateur sont centrales, la communication étant à la fois l'objectif et le contenu même de l'apprentissage.

Le SGS recèle un potentiel particulièrement intéressant dans ce contexte : l'immersion dans un univers ludique, l'émulation collective et le plaisir du jeu contribuent en effet à désinhiber l'apprenant et l'encouragent à prendre la parole plus facilement. La frivolité et le second degré caractéristiques du jeu (Brougère, 2005) atténuent certains points habituellement problématiques dans une situation d'interaction langagière en contexte d'apprentissage : les incompréhensions et confusions deviennent source d'amusement, la prise de risque est excitante, l'initiative et la rapidité de réaction sont encouragées car elles offrent les clés de la réussite contre l'équipe adverse.

À cette dimension ludique, le contexte d'un SGS ajoute une scénarisation élaborée privilégiant les échanges collaboratifs inscrits dans une dynamique de groupe, l'engagement physique et émotionnel des apprenants, ainsi que la mise en oeuvre synchrone de tablettes et autres dispositifs multimédias - par exemple, écran partagé - favorisant l'immersion et multipliant les modalités d'activités et d'interactions.

Bibliographie

  • ABT C., Serious Game, The Viking Press, New York, 1970.
  • Alvarez J., Djaouti D., Introduction au Serious Game, Questions théoriques, Paris, 2010.
  • Brougère G., Jouer/Apprendre, Economica/Anthropos, Paris, 2005.
  • Caillois R. (1958), Les jeux et les hommes, Gallimard, Paris, éd. revue et augmentée, 1967.
  • Charles M.T., Bustard D., Black M., "Experiences of Promoting Engagement in Game-Based Learning", dans ECGBL, Proceedings, 2009.
  • Huizinga J. (1938), Homo Ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, Paris, 1988.
  • Kim A.J., "Putting the Fun in functional", Google TechTalk presentation, 2009. Consulté le 09/12/2011, sur http://www.slideshare.net/amyjokim/fun-in-functional-2009-presentation?src=embed
  • Mariais C., Modèles pour la conception de Learning Role-Playing Games en formation professionnelle, thèse de doctorat en sciences cognitives, université de Grenoble, 2012. En ligne : http://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00702237
Argos, n°50, page 43 (12/2012)
Argos - "Serious game session" : le jeu au service de la formation en présentiel