Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (II) / 3. D'autres supports ludiques et interactifs pour apprendre

Un jeu interdisciplinaire pour éduquer au développement durable

Eric Trotin, enseignant en SVT lycée Malherbe, Caen

Le jeu de l'autoroute est un jeu utilisable en SVT et histoire-géographie-instruction civique, portant sur les questions d'aménagement du territoire et de la préservation des espaces naturels ou du patrimoine.

À l'origine, ce projet est né de l'envie de créer un jeu utilisable dans deux disciplines, histoire-géographie-éducation civique et sciences de la vie et de la Terre, sur les questions de territoires et de préservation d'espaces. Le "cahier des charges" suivant a donc été élaboré :

  • le jeu devait permettre à deux équipes de s'affronter ;
  • il devait mettre les élèves en situation d'avoir à faire des choix. Nous avons donc opté pour une forme classique du jeu de plateau, le jeu de tuiles à retourner, ce qui semblait la forme la plus appropriée ;
  • il devait être suffisamment simple pour que les élèves se l'approprient - il est initialement destiné aux élèves de sixième, mais il peut facilement être adapté à d'autres niveaux ;
  • il devait permettre une utilisation rapide en classe et être ainsi jouable en moins d'une heure - discussion de fin de partie incluse ;
  • enfin, il devait amener les élèves à appréhender la difficulté d'effectuer des choix en matière d'aménagement du territoire, en tenant compte à la fois des intérêts humains et de la nécessité de préserver l'environnement et le patrimoine historique ou culturel.

Le jeu de l'autoroute dans sa version carton.

Si l'élaboration des règles du jeu1 a été très rapide, le jeu étant en gestation depuis quelques mois, sa fabrication, quant à elle, a nécessité quelques heures de travail pour la création du plateau de jeu, des cartes et des tuiles à l'aide d'un traitement de texte et d'un logiciel de dessin, leur impression, leur collage sur du carton épais pour rendre l'ensemble plus rigide et, surtout, beaucoup de patience pour le découpage des différentes pièces du jeu !

Le jeu de l'autoroute : fabrication du jeu de plateau.

L'objectif du jeu est simple : construire, le plus rapidement possible et à moindre coût, une autoroute reliant une case départ et une case d'arrivée. Chaque équipe doit gérer des points argent, des points environnement et des points de cadre de vie. Une feuille de comptage permet de noter l'évolution des scores de chaque équipe. Les deux équipes jouent l'une après l'autre. À chaque tour de jeu, l'équipe choisit la case sur laquelle elle désire construire sa portion d'autoroute, puis elle tire au sort une tuile qui lui indique ce qui se trouve à l'emplacement choisi.

La case peut être : libre ; occupée par une espèce animale ou végétale en voie de disparition ; occupée par un village, un site remarquable ou des vestiges archéologiques ; inconstructible de par la présence de failles ou de marnières. Pour finir, certaines tuiles peuvent correspondre à des cartes-malus et imposent à l'équipe des tours de retard. L'utilisation des cartes-malus n'est pas indispensable, mais elle apporte une dimension plus ludique au jeu et elle est souvent à l'origine d'un questionnement intéressant de la part des élèves. Si la case est libre, l'équipe choisit le type de tronçon d'autoroute qu'elle juge le mieux adapté à sa progression et construit sa portion d'autoroute pour un prix fixé à l'avance. Si la case est occupée par une espèce à protéger, un village, un site remarquable ou des vestiges archéologiques, l'équipe peut choisir :

  • soit de contourner la zone, ce qui rallonge l'autoroute, donc en augmente le coût. De plus, l'équipe prend du retard dans sa construction, mais cela lui rapporte des points environnement ou de cadre de vie ;
  • soit d'aménager un ouvrage de préservation (tunnel ou pont) lui permettant de construire sa portion d'autoroute tout en préservant le site. L'équipe prend donc du retard - elle passe ensuite deux tours - et cela lui coûte plus d'argent ;
  • soit de construire tout de même son tronçon d'autoroute, et donc de détruire l'espèce ou le site remarquable qui la gênent. Le chantier de construction ne prend pas de retard, mais l'équipe perdra des points environnement ou de cadre de vie.

Des pièces du jeu.

Dans certains cas, s'il s'agit d'une espèce animale ou végétale "déplaçable", l'équipe peut décider de la transporter dans une autre zone. Elle choisit une case et y dépose la tuile - de préférence sur le tracé de l'autoroute de l'équipe adverse ! Dans ce cas, elle perd beaucoup de temps et d'argent, mais elle gagne en contrepartie des points environnement. Enfin, si la case est inconstructible, l'équipe n'a d'autre choix que de contourner la zone. Elle perdra, là aussi, du temps et de l'argent.

À l'arrivée, l'équipe gagnante est celle qui a réussi à construire le plus rapidement son autoroute, tout en ayant respecté son budget et préservé au maximum l'environnement et le patrimoine local. L'équipe qui a perdu tous ses points environnement ou de cadre de vie a perdu.

Mais l'équipe qui a été la plus rapide à construire son autoroute est-elle vraiment l'équipe gagnante ? En effet, le but avoué est d'amener les élèves à débattre et à discuter de leur choix. Il provoque ainsi des discussions très animées, comme le montrent par exemple ces échanges entendus à la fin d'une partie acharnée :

- L'équipe A, pensant être l'équipe gagnante : "On a gagné ! On a gagné !"

- L'équipe B : "Vous avez pas gagné parce que vous avez écrabouillé les crapauds !"

- A : "M'sieur, m'sieur, les pélotrucs, là..."

- Le professeur : "Les pélodytes ponctués."

- A : "Oui, les pélodytes ponctués ! C'est vraiment une espèce protégée ? On pouvait passer dessus, non ?"

- A : "Et vous, d'abord, vous avez bien détruit un site archéologique !"

- B : "Oui, mais... M'sieur, si on détruit un site archéologique, hein, c'est pas grave ? Y en a plein d'autres !"

Après plusieurs séances, le bilan est très positif. Le jeu s'avère facile à comprendre et rapide à jouer. Il trouve ainsi aisément sa place dans la classe et les élèves se prennent vite au jeu. Il peut aussi être utilisé dans le cadre de clubs environnement ou développement durable. Il provoque des discussions très intéressantes entre les élèves et soulève de nombreuses questions de leur part : "À quoi ça sert de protéger une espèce ?" ; "Pourquoi c'est si important de préserver les vestiges archéologiques ?" ; etc. Il constitue une bonne introduction au cours, les notions abordées pouvant être prolongées par l'étude de documents en classe entière. Il impose aussi aux élèves une vision élargie de l'aménagement du territoire. En matière de protection de l'environnement ou de préservation du patrimoine, les problèmes à résoudre ne sont jamais parcellaires, mais globaux, et ils imposent des choix et des réponses prenant en compte à la fois les intérêts humains et les aspects environnementaux. Une élève, en fin de partie, a d'ailleurs bien résumé cette difficulté : "Monsieur, c'est difficile de choisir !". Enfin, le jeu semble facilement adaptable au contexte local : en effet, rares sont les régions où la presse locale ne s'est pas faite l'écho de problèmes liés à l'aménagement d'un centre commercial, d'un nouveau lotissement, d'une voie de chemin de fer...

Cependant, un problème nous est apparu. Nous ne disposions que d'un seul jeu, ce qui est juste pour un travail en classe, même en demi-groupe, et en fabriquer d'autres exemplaires nous semblait difficile, pour ne pas dire trop fastidieux, étant donné le temps nécessaire pour fabriquer le premier. L'idée d'en faire une version numérique a donc progressivement germé. Mais ce travail de "numérisation" a nécessité plusieurs heures de programmation.

Le choix d'une application web a été dicté par le fait que nous désirions pouvoir utiliser le jeu sur n'importe quel ordinateur équipé d'un navigateur et doté d'une connexion internet, sans qu'il soit nécessaire d'installer de fichiers. Ce format web en fait un jeu facile à utiliser et agréable à jouer avec un ordinateur ou une tablette numérique, celle-ci devenant le plateau de jeu.

D'autant plus que le jeu semblait plus "facilement" transposable dans ce format numérique2, le plateau avec ses différentes tuiles pouvant être remplacé par un simple tableau dont les cases contiennent les images des tuiles.

La version numérique sur tablette tactile.

Le jeu numérisé se compose de pages web au format PHP. Le choix de ce langage de programmation a été dicté par la possibilité d'utiliser des variables de session, permettant ainsi une gestion aisée des différents paramètres du jeu - points et tuiles du plateau.

Le principe est simple : le plateau de jeu se compose principalement de deux tableaux - un pour chacune des équipes - dont chaque case est identifiée par une variable indiquant la nature de la tuile, et changeant selon les actions et les choix des joueurs. À chaque variable correspond une image, correspondant elle-même à une tuile particulière. Les tableaux sont "remplis" de manière aléatoire en début de partie, de façon que chaque équipe dispose de son propre plateau de jeu, la répartition des cases-malus, des zones où se rencontrent les espèces protégées ou les sites remarquables, étant bien sûr différente. Chaque image est affectée d'une balise permettant de créer un lien vers une page affichant les caractéristiques de la case. En fonction du choix de l'équipe, la variable affectée à la case change, ce qui permet l'actualisation du tableau au tour suivant.

Exemples de carte-malus.

L'une des difficultés rencontrées lors de la numérisation reposait surtout sur la gestion informatique des tours de jeu. Le problème a été résolu en... laissant cette gestion aux joueurs eux-mêmes, ce qui ne manque pas de provoquer des discussions parfois très animées.

Cette version numérique, loin d'être aboutie, évolue encore au gré des commentaires des enseignants qui l'expérimentent dans leurs classes ou des élèves qui y jouent ; les améliorations à apporter pouvant porter sur la possibilité de définir soi-même les différents paramètres du jeu - nombre de tuiles du plateau de jeu ou de points argent - ou, pour une équipe, de venir "empiéter" sur le territoire du camp adverse...

Les tuiles des sites et des espèces à protéger, et les cartes-malus.

Les habitués des jeux de plateau seront certainement bousculés dans leurs habitudes. Avec cette version numérique, il n'y a plus de manipulations de tuiles, de jetons ou de cartes. Cette "dématérialisation", qui semble être une tendance dans le monde des jeux de société, comme le montre l'adaptation de nombreux jeux cultes (Monopoly, Uno, Scrabble...), ne diminue pourtant en rien le côté ludique, et peut même offrir une expérience de jeu "fascinante" lorsqu'elle est couplée avec l'utilisation d'un vidéoprojecteur. Qui pourrait résister à un plateau de jeu de trois mètres sur deux !

(1) Les règles plus détaillées de la version "plateau de jeu" sont consultables sur le site du réseau Ludus à l'adresse suivante : http://www.discip.ac-caen.fr/histgeo/ludus/fichjeu/fjautoroute.html

(2) La version numérique du Jeu de l'autoroute est consultable sur le site des Sciences de la vie et de la Terre de l'académie de Caen, à l'adresse suivante : www.discip.ac-caen.fr/svt/pages/jeu_environnement/

Argos, n°50, page 40 (12/2012)
Argos - Un jeu interdisciplinaire pour éduquer au développement durable