Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (II) / 3. D'autres supports ludiques et interactifs pour apprendre

Les "newsgames" : apprendre l'actualité par le jeu vidéo ?

Olivier Mauco, docteur en science politique, game designer CRPS, Paris-I Panthéon Sorbonne

Le newsgame, utilisant les spécificités rhétoriques des jeux vidéo, offre un regard sur des questions d'actualité et une dimension pédagogique forte.

Les relations entre le monde du jeu vidéo et celui du journalisme sont fortes depuis l'apparition des premiers jeux sur bornes d'arcade. Jusqu'au milieu des années 1980, il a été traité comme un sujet économique et de société. L'arrivée de jeux amateurs au contenu politique, produits par des groupuscules extrémistes, a changé la donne1. Ainsi, plusieurs jeux vidéo ont servi d'illustration pour traiter de questions politiques et sociales : résurgence de l'antisémitisme (KZ Manager, 1989), xénophobie (AntiTürk), guerre du Liban (Beyrouth, la guerre du Liban, New Deal), conflit israélo-palestinien (Intifada, Medved, 1987), interventions du GIGN (Operation Jupiter, 1990). Images d'illustration dans le travail routinier de l'information télévisuelle, alternative au traitement ordinaire de l'actualité la puissance évocatrice du jeu vidéo est ainsi mise en avant. Pour autant, il faut attendre l'essor du jeu sérieux en 2003 et le passage de la presse papier au numérique2 pour que des jeux soient pensés comme des outils d'information3. Ainsi, le newsgame, terme générique développé par le chercheur et game designer Ian Bogost, regroupe un ensemble assez hétérogène de jeux mettant en scène l'actualité4 produits tant par des journalistes que des associations ou des indépendants.

Cette rencontre du jeu vidéo et du journalisme pose ainsi de nombreuses questions sur les modalités de transmission des savoirs par des dispositifs vidéoludiques : comment la mise en jeu de l'information affecte-t-elle l'écriture journalistique et, par conséquent, quelles plus-values et limites propose le jeu vidéo par rapport aux autres formes médiatiques ?

Informer par le jeu vidéo

Le jeu vidéo est avant tout un dispositif spatial de mise en scène de l'information et, en ce sens, il rompt avec le régime de la linéarité de l'écrit et de la simultanéité de l'oral. On arpente un niveau de jeu vidéo, plus qu'on ne le regarde ou le lit. Ainsi, la particularité des jeux vidéo est de proposer des expériences, dans un ensemble de règles et de procédures informatiques, organisées selon une architecture particulière avec laquelle et au sein de laquelle le joueur évolue. Le mode de transmission du savoir est alors fondé sur l'agencement des éléments, en ce sens que le joueur manipule des objets (personnages, décors), mais aussi des documents (textes, son, vidéo). Partant de ce constat, certains auteurs ont souligné que les jeux vidéo étaient des dispositifs intéressants pour apprendre autrement5, notamment par la logique d'essai-erreur et "l'expérience désignée6"proposée. Bien entendu, loin de consacrer la toute-puissance de l'objet, la dimension sociale a été soulignée comme déterminante, car sans intermédiaire, sans interprète qui fasse sens de l'expérience, il est difficile de capitaliser sur les savoirs acquis7, que ce soit sur des jeux historiques ou des jeux sérieux.

De ce fait, les newsgames utilisent les spécificités rhétoriques des jeux vidéo pour mettre en jeu des actualités. Se fondant sur la simulation, ils proposent avant tout une expérience d'un système, plus ou moins complexe. En modélisant des procédures, en établissant des relations de causalité, il est alors possible de décrire avec un jeu vidéo un système économique, à l'image du jeu Cutthroat Capitalism8, qui propose de vivre l'expérience d'un pirate somalien et de mettre en avant l'existence d'un modèle de rentabilité de la piraterie. Adossé à un travail journalistique de fond, ce jeu est une autre manière de décrire des mécaniques peut-être plus difficiles à comprendre dans un article traditionnel. De la même manière, le jeu Avenue de l'École-de-Joinville9 propose de gérer un centre de détention administrative des réfugiés. Basé sur les rapports de la Cimade, il montre comment la gestion administrative et politique de ces centres a pu conduire à un drame humain - meurtre et incendie.

En somme, le newsgame propose de jouer avec l'ordre des choses, les règles qui régissent des actions, tant politiques qu'économiques. Le jeu The Redistricting game10 est un exemple intéressant pour comprendre le rôle du redécoupage de la carte électorale dans l'issue des élections. Le joueur trace ainsi les frontières des circonscriptions pour amener son candidat à la victoire. Partant de données sociopolitiques et abordant des questions juridiques et politiques, ce jeu est une preuve concrète par expérience des relations de causalités souvent peu lisibles et une matérialisation de concepts abstraits. De même, des jeux de gestion de budget comme Budget Hero11 rendent plus pédagogiques les finances publiques et permettent de visualiser les conséquences de l'allocation de telles ressources à tel poste. Ces quelques exemples traduisent ainsi la particularité du jeu : modéliser la complexité et favoriser l'apprentissage par l'expérience de systèmes juridiques, politiques, économiques et sociaux.

Engager le débat

Bien que les jeux soient conçus à des fins d'information, leur potentiel éducatif12 implique cependant tout un travail d'accompagnement, afin de penser le jeu dans un dispositif plus large, invitant à des formes pédagogiques alternatives comme l'apprentissage situé13, c'est-à-dire le jeu dans et autour du jeu. Ainsi, il n'est pas étonnant que ces jeux soient généralement accompagnés de ressources pédagogiques (plaquettes explicatives, rapports) pour prolonger la discussion. En effet, comme l'a remarqué Miguel Sicart, les newsgames ont peut-être une vertu centrale : celle d'engager le débat14. Dès lors, sur quoi peuvent porter les discussions ?

Les journaux, tout comme les jeux, racontent des histoires. Comme le remarque Michael Schudson, les news stories sont des histoires et des informations15. De la même manière, les newsgames renvoient aux informations et aux jeux. Or, le jeu vidéo a la particularité d'être à la fois de la narration et du jeu16. Ainsi, le newsgame implique de penser ces trois composantes : informations, narration et jeu. Ces différents points d'entrée permettent alors de travailler les sujets de ces jeux, mais aussi les modalités de traduction des actualités en jeux. Plus encore, comme les newsgames mettent en scène des histoires, de la même manière que les journalistes écrivent des récits, ils participent de la création d'une communauté de pratique. En tant que jeux, ils entretiennent un rapport étroit avec la culture, étant le siège d'affrontements et d'actualisation des croyances17. Jouer à un newsgame, c'est aussi tester des visions du monde, confronter les points de vue journalistiques modélisés dans le jeu à l'expérience du joueur. Dès lors, puisque le jeu vidéo est avant tout quelque chose que l'on fait, tout un travail introspectif sur ce qui a été fait - les choix et les actions entrepris pour accéder à la victoire - est sujet au débat. Par exemple, Primaires à gauche18, jeu du Monde.fr sur les élections des primaires socialistes, permet à la fois d'aborder le thème (une campagne politique) et de s'intéresser de plus près aux mécaniques du jeu politique (l'élection) et au traitement médiatique (le débat). En considérant ce qui est simulé, et par quels moyens, il est aussi envisageable de réfléchir aux choix effectués par les concepteurs. Ainsi, dans l'espace de discussion mis à disposition sur le blog du jeu, les joueurs sont allés jusqu'à critiquer les algorithmes qui déterminent la victoire d'un candidat. Les concepteurs ont intégré les critiques et procédé à un rééquilibrage des valeurs informatiques pour éviter de favoriser un candidat ou prendre en compte les évolutions - affaire DSK notamment, percée d'Arnaud Montebourg. La discussion sur les manières dont un jeu transforme une réalité est tout aussi précieuse qu'une discussion sur le sujet du jeu, puisqu'un tel débat nécessitera une reconnaissance des mécanismes politiques ou économiques qui régissent un espace social. Autre exemple, des jeux comme Food Force ou Darfour is Dying permettent d'ouvrir le débat sur l'aide alimentaire et incitent à la critique sur les modalités d'intervention. De la même manière, un jeu sur le conflit israélo-palestinien comme Peacemaker interroge sur la construction du processus de paix, tout en offrant un bon aperçu des ressorts politiques, économiques et sociaux pouvant mener à une meilleure entente entre les peuples.

Le newsgame est ainsi un matériau intéressant dans la mesure où il offre un regard sur des questions contemporaines d'actualité, tout en proposant une dimension éditoriale pédagogique forte. En modélisant un système complexe, tout en proposant de l'expérimenter de l'intérieur, il incite à la réflexion, au décentrement de soi, comme il multiplie les points de vue - jouer un réfugié, un pirate. Pour autant, tout un travail de formalisation des connaissances acquises par l'expérience est nécessaire, par la confrontation avec d'autres formes médiatiques et d'autres mises en forme du savoir, comme le débat. Enfin, en complément de ces jeux traitant spécifiquement d'actualité, nous pouvons aussi noter l'existence de jeux sérieux ayant trait à des enjeux d'actualité, comme Halte aux catastrophes19, ou des webdocumentaires ayant une forte composante ludique, à l'image de Prison Valley20, sur l'économie carcérale, ou Manipulations21, sur l'affaire Clearstream.

(1) MAUCO O., "Les serious games, un objet en construction", dans InaGlobal, déc. 2010.

(2) Charon J.-M., Le Floch P., La presse en ligne, La découverte, 2011.

(3) MAUCO O., "La mise en jeu des informations : le cas du newsgame" dans Les Cahiers du journalisme, 2012.

(4) Bogost I., Ferrari S., Schweizer B., Newsgames, MIT Press, 2010.

(5) Gee J. P., What Videogames have to Teach us about Learning, Palgrave Macmillan, 2003.

(6) Squire K., "From Content to Context : Videogames as Designed Experience", dans Educational Researcher, vol. 35, n° 8, 2006, p. 19-29.

(7) Linderoth J., "Why Gamers don't Learn More : an Ecological Approach to Games as Learning Environments", actes du DiGRA Nordic, janv. 2010,

(8) http://www.wired.com/special_multimedia/2009/cutthroatCapitalism TheGame

(9) http://www.avenue-joinville.fr/

(10) http://www.redistrictinggame.org/

(11) Budget Hero :http://www.marketplace.org/topics/economy/budget-hero

(12) Brougère G., Jouer/Apprendre, Economica/Anthropos, Paris.

(13) Berry V., "Loisirs numériques et communautés virtuelles : des espaces d'apprentissage ?", dans Apprendre de la vie quotidienne, Brougère G., Ulmann A.-L., dir., Puf, Paris, 2009.

(14) SICART M., "Newsgames : Theory and Design", dans Entertainment computing : IEC, 2008, p. 27-33.

(15) Schudson M., Sociology of News, W.W. Norton & Company, 2003.

(16) Aarseth E., "Computer Game Studies, Year One, Editorial", dans Game Studies, n°1 vol. 1, juil. 2001. http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html

(17) Geertz C., "Deep Play : Notes on the Balinese Cockfight", dans Daedalus, vol. 101, n°1, été 1972, p. 1-37.

(18) http://www.lemonde.fr/week-end/visuel/2011/06/24/primaires-a-gauche-jouez-votre-campagne_1524806_1477893.htm

(19) http://www.stopdisastersgame.org/fr/home.html

(20) http://prisonvalley.arte.tv/?lang=fr

(21) http://www.francetv.fr/manipulations/

Argos, n°50, page 38 (12/2012)
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