Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (II) / 2. Des questions soulevées par les jeux sérieux dans l'éducation

Les stéréotypes dans les jeux sérieux

Gwenaëlle Ordureau, étudiante master 1, IUFM de Paris

Si être confronté à des stéréotypes sociaux dans des jeux vidéo semble être un des rouages classiques du phénomène auquel on participe volontairement pour se distraire, il en va autrement des jeux sérieux, dont l'objectif, au-delà de l'amusement, est celui de l'éducation.

Jean Piaget, en son temps, exposait une thèse selon laquelle l'enfant constituerait en partie ses valeurs morales à partir des découvertes qu'il fait par lui-même (Le jugement moral de l'enfant, 1932). Ce postulat nous amène à penser que les images auxquelles l'enfant sera exposé auront une influence non négligeable sur ses représentations du monde. Cette idée a été massivement développée pour ce qui était du média de masse par excellence, la télévision. Mais elle l'a été également en ce qui concerne les jeux vidéo.

Ainsi, qu'il s'agisse de théoriciens du jeu vidéo ou de psychologues, les constats ont été sans appel : le jeu vidéo influence les comportements de l'enfant et, d'un point de vue cognitif, ses représentations du monde alentour. On se concentrera ici sur l'impact que peuvent avoir les stéréotypes dans les jeux vidéo sur les esprits en construction des joueurs enfants et adolescents.

Stéréotypes de genre dans les jeux vidéo

Yi Mou et Wei Peng (Gender and Racial Stereotypes in Popular Video Games, 2009) ont fait le constat que les jeux vidéo sont fondés sur des stéréotypes, principalement de genre. Au terme d'une étude basée sur dix-neuf jeux vidéo, ils sont arrivés à la conclusion que ces jeux mettent en scène des femmes au profil de victimes, d'objets sexuels, de femmes stéréotypées ou bien de personnages dépendants de l'homme. En tout état de cause, la femme n'est pas un leader, encore moins celui du jeu.

De plus, la femme, selon une étude de B. Beasley et T. Collins-Stanley (Skins vs Skins : Clothing as an Indicator of Gender, Role Stereotyping in Video Games, 2002), serait en général moins habillée dans les jeux vidéo que son homologue masculin.

La question se pose alors du message transmis aux joueurs enfants/adolescents à travers ces images stéréotypées de la femme, car la représentation et l'image donnée d'elle a un impact sur les joueurs, qui sont à une étape de leur développement où ils forgent leur identité, leur image et les modes relationnels qu'ils entretiendront avec le sexe opposé. En outre, au cours de l'adolescence, ils explorent et développent leur identité à travers des modèles au sein desquels les images issues des médias tiennent une place fondamentale (télévision, films).

Le jeu vidéo étant une sorte de média, les personnages de jeux vidéo sont susceptibles d'influencer les joueurs. Ainsi, le fait qu'ils répondent à des stéréotypes de genre conditionnera - plus ou moins - leur attitude à l'égard du sexe opposé. On peut imaginer que les garçons attendront des femmes qu'elles présentent certains attraits physiques et qu'elles aient un rôle de soutien des hommes, plus forts qu'elles.

Yasmin Kafai (Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008) observe que ces dernières années ont vu l'émergence d'un profil féminin de joueur de jeux vidéo. Alors s'est révélée la nécessité de concevoir des jeux vidéo pour les filles/femmes, en rapport avec leurs aspirations. De ces réflexions est issu un jeu symptomatique de la représentation de la femme dans le jeu vidéo : Desperate Housewives, le jeu vidéo (2006). Modélisé à partir du célèbre jeu Les Sims, Desperate Housewives, basé - selon le producteur du jeu - sur "ce que les femmes veulent", fait entrer le joueur dans la peau de l'une des femmes désespérées occupé à des tâches ménagères ou a discuter avec ses amies des dernières nouvelles du quartier.

Ce type de jeu spécialement conçu pour les filles se répand de plus en plus, et l'on note même l'ouverture de quelques sites spécialisés en la matière. Ainsi http://www.gamesforgirls.us/, aux États-Unis ou même en France, à travers diverses figures comme Hello Kitty, etc.

Desperate Housewives, The Game, 2006, Buena Vista Games. (c) D.R.

Le fait que l'on développe des jeux pour les garçons et d'autres pour les filles, dès l'enfance d'ailleurs, présente un enjeu pour ce qui est de la mise en place des jeux éducatifs dans le contexte scolaire, où l'on ne saurait avantager les garçons, plus réceptifs à un type de jeu en particulier (arcade, aventure, etc).

Les stéréotypes dans les jeux sérieux

Le jeu vidéo a démontré ses vertus en matière éducative. Il a tendance à être de plus en plus utilisé dans les classes, où les élèves jouent pour apprendre au travers de jeux sérieux dont l'objectif est, de manière ludique, de leur proposer d'accéder à des apprentissages dans les matières scolaires, ou de les sensibiliser à des questions d'actualité - écologie, droits de l'homme, prévention... Ces jeux constituent un éventail de plus en plus vaste de matières à utiliser à des fins pédagogiques. En partant du constat qu'ils proposent des images stéréotypées de la femme, on peut s'inquiéter des messages transmis aux élèves, en toile de fond des jeux sérieux.

Cette toile de fond, pour davantage de simplicité, se forge à partir de ce que l'on considère comme standard. On s'aperçoit que les jeux à vocation de sensibilisation (écologie, biologie) se déroulent à partir du modèle standard de la famille occidentale (père-mère-enfants-voiture-maison) avec pour objectif que les enfants s'y identifient, si tant est que de nos jours la famille occidentale puisse être assimilée à cela. On citera comme exemple le jeu Green Life Kids, développé par Sysope, qui traite de la sensibilisation au développement durable.

A contrario, d'autres jeux vidéo vont permettre la sensibilisation à l'autre, à l'étranger, à la différence. Ainsi, le jeu Copains de banlieue dresse le portrait de quelques enfants pauvres de banlieues, afin que les enfants "de la ville" aient conscience de cette triste réalité. Encore une fois, il s'agit d'une généralisation qui part du standard de l'enfant de banlieue, lequel, dans la tête des élèves joueurs, sera assimilé à l'enfant pauvre et souvent immigré. On peut se poser la question de la pertinence des objectifs de ce jeu.

Copains de banlieue, 2004, ville de Saint-Denis. (c) D.R.

On trouve d'autres représentations marquées, à vocation humoristique, mais leur perception au second degré par un enfant de "8 ans ou plus" n'est pas garantie. C'est l'exemple de Ginger Dawn, développé par Channel 4, qui cherche à faire toucher du doigt aux enfants la notion de gène récessif en biologie, en leur proposant de lutter contre l'extinction des gens aux cheveux roux, dont on se moque ouvertement tout au long du jeu.

Ginger Dawn, 2008, Channel 4. (c) D.R.

Dans la mesure où ces jeux ont une vocation éducative, on se demande ce qu'il en est de leur perception par les enfants destinés à être joueurs. On peut penser qu'à force de jouer à ces jeux qui, certes, leur apporteront des connaissances et des approfondissements dans certaines matières, ils intégreront les standards stéréotypés qu'on leur impose, d'abord dans les médias classiques et, depuis une dizaine d'années, dans les jeux sérieux. Leur présenter les mêmes représentations sociales, sur tous les supports qu'ils sont susceptibles de manipuler, conditionnera leur manière de penser leur futur. Or, s'il est établi que désormais la famille "papa-maman-maison-enfants-chien" n'est plus le standard, le fait que les enfants se la représentent comme seul modèle de réussite sociale peut poser problème, et le fait que ce standard soit si abondamment répandu dans les jeux sérieux peut présenter une difficulté à laquelle il faudrait davantage réfléchir au moment du développement des jeux.

Alors, si être confronté à des stéréotypes sociaux dans des jeux vidéo semble être un des rouages classiques du phénomène, auquel on participe volontairement pour se distraire, il en va autrement des jeux sérieux dont l'objectif, au-delà de l'amusement, est celui de l'éducation.

Argos, n°50, page 29 (12/2012)
Argos - Les stéréotypes dans les jeux sérieux