Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (II) / 2. Des questions soulevées par les jeux sérieux dans l'éducation

Jeux vidéo et éducation : les termes d'un débat

Laurent Trémel, docteur en sociologie, chargé de conservation et de recherche MNE, CNDP, Rouen

Depuis plusieurs années, les jeux vidéo suscitent des interrogations concernant leur "dangerosité" et leurs possibles effets négatifs sur le comportement des jeunes.

Il convient de souligner l'existence de controverses. Si, en France, les psychologues tendent à relativiser ou nier ces effets, on trouvera, aux États-Unis ou en Allemagne, des intervenants qui s'en inquiètent davantage. Ainsi, le phénomène du "jeu excessif" est évalué de manière très différente selon les pays : 0,5 % à 1 % des joueurs en France, 3 % dans certaines enquêtes en Allemagne, alors qu'aux USA des travaux évoquent des chiffres plus proches des 10 %1.

En parallèle à ces inquiétudes, des éducateurs ont envisagé d'utiliser les jeux vidéo à des fins d'apprentissage. La perspective s'est renforcée avec l'apparition du concept de jeu sérieux. Nous proposerons ici quelques réflexions résultant de travaux menés sur les jeux vidéo depuis la fin des années 1990 et d'une confrontation plus récente à la problématique des jeux sérieux dans la sphère éducative.

L'idée est-elle nouvelle ?

Des jeux de l'oie moraux ou patriotiques de la fin du xix e siècle, de la bande dessinée et des jeux de rôles sur table dans les années 1970 et 1980, des jeux vidéo - oui, déjà... - dans le cadre du "Plan informatique pour tous" au milieu des années 1980, aux livres interactifs dans les années 1980, en passant par les "jeux éducatifs" des années 1970 (Dujardin, Nathan, etc.), l'idée de se servir d'activités récréatives pour éduquer n'est pas vraiment nouvelle. Ces réalisations ont connu un bonheur inégal.

Electronic Engineer. All transistor. (c) Philips. Vers 1960.
Document issu des collections du Musée national de l'éducation (CNDP Rouen).

Fréquemment, des expérimentations pouvant marcher en classe avec des enseignants motivés qui en sont à l'origine se traduisirent par des échecs lorsqu'il s'agissait de personnes moins motivées, ou manquant de formation, dans le cadre de tentatives de généralisation "institutionnelles". On se reportera aux arguments avancés par Harry Morgan à propos de la BD2.

Rappelons également un principe sociologique : l'accès différencié aux produits culturels en fonction du sexe/genre et du milieu social d'origine. Dans le cas des jeux vidéo, le rapport différencié au médium - découlant de la culture familiale et des possibilités économiques d'équipement en matériels informatiques - joue un biais dans la confrontation aux pratiques pédagogiques. C'est également le cas en fonction du sexe, étant donné la forte implication des garçons dans cette activité ludique, contrastant avec l'usage modéré, voire les réserves, que peuvent avoir les filles face au médium.

Des "bons" jeux vidéo ?

Le marché des jeux vidéo est encore largement structuré par des jeux d'action, de guerre, de sport et de combats répétitifs destinés à des adolescents et à de jeunes adultes de sexe masculin. Par l'intermédiaire des jeux sérieux et de quelques produits commerciaux présentés comme ayant un contenu "culturel", voire "pédagogique" (Civilization, Colonization, Age of Empires, Sim City, les Sims, etc.), l'industrie du loisir cherche à diversifier ses publics, en même temps qu'à modifier l'image sujette à controverses qui est encore dans l'opinion liée aux jeux vidéo. Or, le contenu de ces "bons produits" fait débat.

Nos travaux sur la série des jeux type Civilization démontraient ainsi comment ceux-ci véhiculaient des schémas ethnocentrés, valorisant les "civilisations" de souche nord-européenne au détriment du reste de l'humanité, le tout combiné avec des mécanismes de jeu et des représentations politiques épousant l'idéologie libérale3. En ce sens, sans nier pour autant l'intérêt des expériences menées là de manière pionnière, notons la présentation peu distanciée de Colonization (Microprose, 1994), par les animateurs du réseau Ludus4.

Présentés de manière attractive, sur certains sites destinés aux parents, des produits pour petites filles, tels que la série des "Jouons à...", laissent également songeur. Tantôt décrits comme permettant "d'apprendre à calculer", tantôt comme permettant de "grandir et de s'éveiller au monde", ces logiciels véhiculent en fait des représentations limitées, voire caricaturales, des rôles de la femme : maman, maîtresse d'école, marchande, ou encore "créatrice de bijoux", pour reprendre de façon exhaustive les titres de cette série de jeux5.

Politiquement correct ?

Exemple emblématique du jeu sérieux "politiquement correct", Food force : sa création, initiée par le Programme alimentaire mondial, fit l'objet d'une ana-lyse critique de Fortin6. Il soutenait que ce jeu se révélait "peu respectueux de la diversité culturelle, en véhiculant une gestion très managériale, par les "Occidentaux", des problèmes vécus par les populations africaines".

Tout en saluant quelques initiatives, Fortin se montrait plutôt pessimiste face aux jeux sérieux, évoquant le fait que ce secteur servirait en quelque sorte de refuge à des sociétés marginalisées par l'évolution des exigences en matière de jouabilité et de graphismes du marché des jeux vidéo, pour recycler des technologies informatiques dépassées auprès de commanditaires institutionnels visiblement moins exigeants que les consommateurs habituels.

L'histoire d'un enfant-soldat

Le logiciel L'Oricou : enquête à Paris sous Napoléon (Memopolis, 2006), valorisé par une partie de la communauté éducative lors de sa sortie, accumule plusieurs biais. Une critique de Hoopy7 relève : simplicité de l'intrigue, faible durée de vie, interactivité (très) limitée, bugs informatiques rendant l'intention pédagogique, voire le propos, incompréhensible pour le public cible (jeunes enfants). Si l'on se réfère au scénario du jeu proprement dit, il y a, là aussi, de quoi être perplexe. L'intrigue met en scène un robot ayant l'apparence d'un enfant, qui s'engage dans l'armée, ce qui peut déjà faire débat. De même, au travers du scénario apparaissent des "bons" et des "méchants", perspective manichéenne rendant mal compte de la complexité des faits historiques. Ici, on stigmatise Fouché et Schulmeister, inversement, l'Empereur aide le héros... Du fait de ce parti pris, via les mécanismes de jeu, un personnage historique aussi controversé que Napoléon I er se voit valorisé auprès de jeunes enfants découvrant l'histoire.

Bonne volonté culturelle

Soutenu par plusieurs partenaires du secteur éducatif, 2025 ex machina (Tralalere, 2010), dont l'intention est "d'éduquer les ados aux bonnes pratiques du Net" (sic), relève de ce qu'on pourrait qualifier de "bonne volonté culturelle". La partie du ludiciel prenant pour thème les jeux vidéo plonge l'utilisateur dans un "jeu" au thème médiéval-fantastique qui interroge. Graphiquement parlant, il est très en deçà des normes habituelles, et le propos prend un peu la forme d'une leçon de morale susceptible de rebuter les joueurs. Comme la durée de pratique du jeu vidéo autorisée ici est au maximum de sept heures par semaine, le jeune que l'on incarne est soumis dans le scénario à des sollicitations de son entourage pour qu'il arrête de jouer, se consacre à d'autres activités ou se repose. Lorsqu'il joue en ligne, il est confronté, au travers des interactions, à des clichés allant de la joueuse vertueuse au pédophile de service... Passé 22 heures, on l'incite à abandonner ses compagnons de jeu au coeur de l'action afin d'aller se coucher, ce qui fait débat : l'ado ne risque-t-il pas ainsi de perdre ses amis au sein de cette communauté virtuelle ? Notamment ceux habitant dans d'autres pays, confrontés au décalage horaire.

Si les intentions de 2025 ex machina présentent des aspects louables, que l'on peut, en tant que parent, adhérer à la philosophie prônée par le logiciel, le propos apparaît ici trop normatif. Dès lors, il risque de rebuter rapidement les principaux intéressés. Il semble que la démarche pédagogique ne soit pas, là encore, des plus fécondes.

Que faire ?

Nous avons voulu ici interroger le concept et les contenus de certains jeux sérieux. S'il ne fait à notre sens aucun doute que la communauté éducative doive réfléchir sur l'émergence de ces produits et leur possible utilisation en classe, il convient toutefois de souligner que la simple utilisation de ces jeux en tant qu'"outils", dans une perspective peu distanciée, peut introduire des biais en fonction de certains contenus mal maîtrisés, voire, lorsqu'il s'agit de produits commerciaux tels que Civilization, contribuer à la diffusion d'idéologies dont certains aspects peuvent apparaître antinomiques avec les valeurs de l'école publique et républicaine.

Sans doute faut-il laisser le temps aux jeux vidéo de "mûrir", et permettre aux expériences pédagogiques actuellement en cours d'être menées à bien pour être évaluées. De notre point de vue, la perspective de distanciation critique face au médium doit cependant être présente en amont, un peu à l'image de ce qui a déjà été fait au niveau de l'étude du cinéma en classe8.

(1) Site du Centre de référence sur le jeu excessif : http://www.crje.fr/

(2) Voir une interview sur le site du CRDP d'Amiens : http://www.cndp.fr/savoirscdi/index.php?id=1132

(3) FORTIN T. , TRÉMEL L. (2006), "Les jeux de "civilisation" : une représentation du monde à interroger", dans Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Fortin T., Mora Ph., Trémel L., Paris, L'Harmattan.

(4) Fiche de présentation du jeu dans la brochure éditée par le CRDP de Caen en 2003 : Tous capables en histoire-géographie, p. 81.

(5) TRÉMEL L., "Les jeux vidéo "just for girls"", dans Diversité, n°165, juil. 2011.

(6) FORTIN T. , (coord. Trémel L.), "Des jeux un peu trop sérieux", dans Les pratiques audiovisuelles. Dijon, Éditions d'un Autre genre, 2009.

(7) Critique publiée sur le site jeuvideopc.com (http://www.jeuxvideopc.com/test/12069-l-oricou-enquete-a-paris-sous-napoleon.php).

(8) Voir l'opération "Passeport pour le cinéma" (Haute-Normandie, Iris) : des "mallettes pédagogiques" permettent d'initier les élèves aux aspects techniques des films et de développer leurs capacités de distanciation critique en les confrontant à des analyses des scénarios.

Argos, n°50, page 24 (12/2012)
Argos - Jeux vidéo et éducation : les termes d'un débat