Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (II) / 1. Des jeux sérieux dans différents contextes éducatifs

Diriger, c'est fun : le prisme des jeux sérieux sur l'entreprise

Valérie-Inés de La Ville et Olivie Rampnoux, Laboratoire CE.RE.GE EA 1722 - CEPE - université de Poitiers
Ludoscience : http://www.ludoscience.com/.

Aujourd'hui, le monde de l'entreprise n'ignore plus celui du jeu vidéo, et les industriels du jeu sérieux n'ignorent pas les entreprises.

Depuis 2002, date à laquelle les industriels du monde du jeu vidéo ont mis en place la terminologie de "jeu sérieux", cette catégorie de produits s'institue comme un nouvel outil de communication, ou encore comme un nouvel outil technique d'information (Mauco, 2008). De ce fait, les entreprises ont compris tout l'intérêt qu'elles pouvaient avoir à s'approprier cet outil de communication et à placer leurs marques et leurs produits au sein des industries culturelles, pour les faire découvrir ou accroître leur notoriété. Comme le souligne Mauco1, "dès lors que sont abordés les types de producteurs, les contenus et les publics visés" (p. 79), il est nécessaire d'appréhender "l'importance du contenu politisé de ce média" (p. 80). Au travers d'un cas précis, nous souhaitons soulever la question de la mobilisation des jeux sérieux dans les politiques et les stratégies des entreprises.

Notre propos explorera d'abord quelques jeux sérieux qui portent sur l'entreprise. En proposant une lecture approfondie de ces jeux, nous souhaitons discuter les mises en scène de l'entreprise et, comme le propose Mauco, voir si les jeux sérieux peuvent être compris comme "le symptôme du discours d'auto-légitimation" (p. 83) de l'entreprise.

Une posture de "maître du jeu" : endosser le rôle du dirigeant

Pour repérer la production des jeux sérieux, il existe peu de sources d'informations. L'Idate a proposé une étude, dont la première version fut publiée en 20082 puis actualisée et complétée en 20103, qui fait une synthèse des enjeux industriels et dresse un panorama des productions récentes. Il en ressort qu'il existe une diversité de jeux sérieux sur la thématique de l'entreprise.

Being the Big Boss est un jeu de simulation économique et de gestion d'entreprise développé par Ucaya en 2008, dans lequel le joueur incarne un entrepreneur et découvre le monde de l'entreprise à travers les actions à mettre en oeuvre lors de la création et la gestion d'une entreprise. Le jeu offre une vision complète de l'ensemble des mécanismes de marchés qui impactent l'entreprise et propose aussi une mise en évidence des différentes fonctions de l'organisation, comme par exemple la comptabilité ou le marketing. Ce jeu, qui vise un public large, possède une spécificité importante : aucune intelligence artificielle n'est utilisée pour gérer le jeu, ce sont les joueurs qui créent le marché par les échanges commerciaux qu'ils réalisent entre eux. Ce choix de game design implique que le joueur soit capable d'appréhender la complexité des mécanismes de l'économie de marché, mais aussi d'en percevoir la dimension abstraite, au sens où le marché fut longtemps perçu comme un lieu de rencontre de l'offre et de la demande qui facilite l'échange (Coase, 1988, p. 88, cité par François4, 2008, p. 21). Le joueur de Being the Big Boss est dans la position du dirigeant, c'est-à-dire qu'il doit être à même d'avoir une vision globale de son projet stratégique et de le décliner au niveau des différentes actions de jeu. Dans la même logique de game design, nous trouvons aussi un jeu comme Enterprise de Games Factory Online.

Ce qui est remarquable dans ces jeux sérieux, c'est qu'ils sont très proches de la logique des simulations de gestion, appelées aussi jeux d'entreprise, qui sont utilisées dans toutes les écoles de management pour la formation des futurs décideurs. Ainsi, ces "jeux" visent à apprendre aux étudiants de management les modalités de la "construction d'un optimum par la compétition", comme le souligne March5 (1999). Comme le fait remarquer Charsky6 (2010), ce type de jeux sérieux intègre souvent un moteur de simulation que le joueur doit découvrir par l'expérimentation, en manipulant différents paramètres et en évaluant le résultat obtenu.

Starbank, développé pour le groupe BNP Paribas, permet de montrer les différents services bancaires et la structure de l'entreprise. À travers plusieurs missions, le joueur découvre les métiers de la banque et les valeurs du groupe.

Le jeu sérieux Starbank, développé pour BNP Paribas, réalisé par KTM Advance.
(c) D.R.

À chaque fin de mission, le joueur bénéficie d'un bilan afin de se situer dans le jeu et de comprendre comment s'améliorer. Le jeu, à l'origine destiné aux nouveaux employés, est désormais accessible au grand public. Une de ses qualités principales est de proposer une vision globale de l'organisation au sens propre du terme et, plus spécifiquement, du secteur bancaire. Toutefois, et c'est une des limites de cette approche, il ne permet pas au joueur de se construire un regard critique de l'entreprise, c'est-à-dire de discuter le biais ethnocentrique qui empêche de voir au-delà des conventions du monde bancaire, et donc de comprendre les enjeux de la situation (March, 1999).

Le jeu sérieux Kompany !, pour faire découvrir l'entreprise, réalisé par Ouat Entertainment.
(c) D.R.

À travers ce jeu, nous constatons que les jeux sérieux mettent le joueur dans une posture distanciée vis-à-vis des différentes fonctions de l'organisation, et proposent davantage de prendre un rôle de direction, comme si apprendre le fonctionnement de l'entreprise impliquait nécessairement une vision "d'en haut". Cette posture est-elle compatible avec la dimension ludique, condition sine qua non du jeu sérieux ?

Relever le défi de la vision critique et motiver le joueur ?

Pour un game designer7, la grande difficulté, pour proposer un jeu sérieux cohérent, réside dans la compréhension des mécanismes fondamentaux de l'entreprise, mécanismes qui sont loin de sa culture professionnelle. Il doit concevoir l'application en collaboration avec les entreprises partenaires, afin de proposer une vision de l'organisation qui permette à chacun de ne pas perdre son identité.

L'ambition du projet Kompany !8 est de proposer un jeu vidéo qui reprenne les représentations partagées de l'entreprise. Elles sont souvent le résultat d'une convergence des représentations à un niveau élémentaire et constituent les fondements mêmes de notre compréhension de l'organisation (March, 1999). Toutefois, comme le souligne March (1999), "l'homme n'est pas particulièrement doué pour interpréter ses propres expériences ou les aspects historiques de la vie des organisations" (p. 5). Le projet qui a conduit à la conception de Kompany ! était de parvenir à proposer (produire) un jeu de découverte de l'entreprise dans lequel le joueur crée et développe sa propre société. Apprendre, comprendre et retenir 200 mots utilisés couramment dans le monde des affaires constitue l'objectif pédagogique. Au travers d'un processus d'acculturation, le joueur assimile les mécanismes clés de l'entreprise. Jouer à l'entrepreneur oblige à une acceptation et une intégration des mécanismes de raisonnement et de décision propres à l'entreprise. Le joueur est soumis très régulièrement à des défis qu'il doit gérer et résoudre pour pouvoir progresser dans le jeu. Cette succession de défis stimule la recherche de la solution pour réussir et va contribuer à motiver le joueur. De plus, dans ce jeu, le joueur va être amené à échanger avec d'autres entreprises qui peuvent être des partenaires, des fournisseurs, des clients ou encore des institutions.

Le choix d'impliquer des entreprises réelles au sein du jeu relève, certes, d'une volonté de recherche de visibilité de la part de ces entreprises, mais aussi d'une volonté délibérée d'ancrer le jeu dans une réalité économique. Par exemple, le fournisseur d'énergie est EDF ; un autre partenaire aurait été possible, mais des choix de conception forts ont été faits, dans le souci permanent d'impliquer des entreprises partageant les mêmes valeurs et une même culture. Le message n'est pas neutre, mais il est objectivé, car visible et assumé. Une entreprise doit travailler avec des partenaires, c'est aussi une contrainte du jeu. Le joueur n'est plus seulement dans l'illusion du jeu.

Le dispositif sociotechnique entretient la satisfaction immédiate, tout en offrant un potentiel a priori infini d'interactions ludiques, combinaison originale qui alimente en permanence la boucle "immersion - fun". Si le joueur accepte le dispositif, la question de la transposition de ce dispositif au sein de la classe est stratégique. Pour que le joueur ne soit pas joué par le jeu sérieux, l'enseignant doit faire prendre conscience de ce qui se joue au travers du dispositif sociotechnique et de la rhétorique ludique.

(1) MAUCO Olivier, "Les serious games, entreprise d'auto-légitimation", dans Médiamorphose, n° 22, 2008, p. 79-84.

(2) Étude de l'Idate : http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf (consulté le 20 mars 2012).

(3) La version de l'étude 2010 n'est pas consultable gratuitement.

(4) FRANÇOIS Pierre, Sociologie des marchés, "U sociologie", A. Colin, 2008.

(5) MARCH James G., "Les mythes du management", dans Gérer et Comprendre, n° 57, 1999, p. 4-11.

(6) CHARSKY Dennis, "From Edutainment to Serious Games : A Change in the Use of Game Characteristics", dans Games and culture, n° 5, vol. 2, 2010, p. 177-198.

(7) Le game design consiste à définir le concept du jeu dans son ensemble et à assurer la jouabilité du jeu.

(8) Le jeu sérieux Kompany ! est une coproduction entre Ouat Entertainment, producteur délégué, le rectorat de l'académie de Poitiers et l'université de Poitiers.

Argos, n°50, page 11 (12/2012)
Argos - Diriger, c'est fun : le prisme des jeux sérieux sur l'entreprise