Dossier
Des jeux en classe, c'est sérieux ? (II)

1. Des jeux sérieux dans différents contextes éducatifs

Les jeux sérieux, de par leurs côtés immersif, motivant et stimulant, sont actuellement utilisés dans des contextes divers et variés.

La formation professionnelle a été l'un des premiers secteurs à recourir à ce type d'outils. En effet, les jeux sérieux impliquent bien plus l'apprenant que les outils de e-learning classiques.

Parallèlement, l'enseignement supérieur s'est penché sur la question des jeux sérieux pour leur aspect "recherche". Outils de formation et d'apprentissage innovants, les jeux sérieux font l'objet de plusieurs travaux, aussi bien en informatique qu'en sciences de l'éducation.

Cette partie présente :

  • une réflexion sur les bienfaits des jeux sérieux utilisés dans le cadre de la formation professionnelle ;
  • des retours d'expérience sur le recours aux jeux sérieux dans la formation et dans l'enseignement supérieur ;
  • un environnement de jeux sérieux et les usages associés.

Article : L'usage des jeux sérieux dans le cadre professionnel

Article : Diriger, c'est fun : le prisme des jeux sérieux sur l'entreprise

Article : Prog&play : conception et utilisation

Article : Un environnement d'apprentissage basé sur le jeu : learning adventure

2. Des questions soulevées par les jeux sérieux dans l'éducation

Les jeux sérieux sont avant tout des jeux vidéo. Or, le terme même de "jeu vidéo" associé à celui d'"éducation" est sujet à débats. Les concepts de violence et d'addiction reviennent souvent. Se pose également la question des images et stéréotypes véhiculés par ce type de produits.

Les débats sont d'autant plus enflammés que le côté "sérieux" de certains produits à destination des élèves est remis en question par les enseignants. Les connaissances intégrées dans les produits seraient parfois approximatives, voire erronées.

D'autres produits, au contraire, constituent des outils intéressants et permettent de mettre en oeuvre différents types d'apprentissages. Cette partie présente :

  • les éléments du débat entre jeux vidéo et éducation ;
  • des analyses critiques de jeux sérieux, non seulement sur l'aspect pédagogique, mais aussi sur les stéréotypes véhiculés ;
  • une typologie des différents types d'apprentissages mis en oeuvre dans les jeux sérieux et les dispositifs d'évaluation associés.

Article : Jeux vidéo et éducation : les termes d'un débat

Article : Clara et Noé : une articulation complexe entre jeu et apprentissage

Article : Les stéréotypes dans les jeux sérieux

Article : Quelle évaluation dans les jeux sérieux ?

Article : Les jeux vidéo : du gâteau pour le cerveau

3. D'autres supports ludiques et interactifs pour apprendre

À l'heure de la génération Y, les jeux sérieux sont un média d'apprentissage innovant parmi tant d'autres. Il est possible d'apprendre à travers des jeux de plateaux, des tablettes, des webdocumentaires ou des newsgames.

Cette partie présente :

  • des concepts de jeux originaux tels que les newsgames, les artgames et les jeux musicaux ;
  • des dispositifs d'apprentissage mettant en oeuvre des technologies récentes telles que les serious games sessions, la réalité alternée ou la télévision connectée ;
  • un retour d'expérience sur la conception d'un jeu de plateau pluridisciplinaire ;
  • une analyse sur le webdocumentaire en tant qu'outil d'apprentissage.

Article : Les "newsgames" : apprendre l'actualité par le jeu vidéo ?

Article : Un jeu interdisciplinaire pour éduquer au développement durable

Article : "Serious game session" : le jeu au service de la formation en présentiel

Article : "Serious games/art games" : un (bon) mélange des genres

Article : Les jeux musicaux : un logiciel de karaoké pour l'apprentissage des langues

Article : Les jeux en réalité alternée

Article : On s'amuse aussi avec la télévision éducative

Article : Webdocumentaire : jouer le documentaire ?

Argos, n°50, page 7 (12/2012)
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