Editorial

Des jeux en classe, c'est sérieux ? (II)

Gilles Gony

Hormis en maternelle et en cours d'EPS, l'École se méfie du jeu, voué aux parenthèses des récréations. Dans l'espace de la classe, quelques jeux ont certes eu droit de cité, les échecs, le go ou le bridge - des activités socialement "nobles". Fallait-il en revanche l'oxymore des jeux sérieux pour pouvoir les considérer, voire les accepter ? En tout cas, à l'instar du cinéma et de la télévision au siècle dernier, les jeux sérieux sont en passe d'être reconnus dignes d'intérêt pour l'enseignement : le jeu vidéo auquel ils ont partie liée a gagné en légitimité avec l'exposition "Game Story" accueillie fin 2011 au Grand Palais, le temple des "beaux-arts" ; les jeux sérieux sont cités dans un programme scolaire à partir de 2008 ; l'académie de Créteil organise chaque année depuis 2009 un "concours de jeux vidéo sérieux" ; le SCÉRÉN lui-même travaille à produire plusieurs de ces nouveaux objets éditoriaux.

Ne mésestimons pas néanmoins les réticences à leur usage courant. Les jeux sérieux, outre leur univers virtuel, impliquent en effet une dimension de plaisir. Or, l'École n'est-elle pas un lieu de construction de soi et du lien social par l'effort, le travail et l'affirmation du principe de réalité contre l'addiction au principe de plaisir ? Le poète latin Lucrèce, dans son oeuvre, De la Nature, évoque les médecins préparant une potion pour les enfants : "Ils enduisent les bords de la coupe de la douceur fluide et blonde du miel, afin de se jouer de cet âge naïf, [...] dupe mais non victime." Les stratégies de motivation que les enseignants doivent inventer au quotidien sont-elles si différentes ? Les jeux sérieux peuvent ainsi être envisagés comme un moyen, parmi d'autres - l'humour, la rencontre d'un chercheur ou d'un artiste, la visite d'un lieu patrimonial -, d'apprentissages menés sans déplaisir.

Mais les jeux sérieux offrent des atouts spécifiques précieux : la découverte et l'acceptation d'un univers régi par des règles ; le développement du travail collaboratif, des capacités de réflexion et de raisonnement ; et surtout l'éveil à la pensée systémique. Les numéros 49 et 50 d'Argos invitent de fait les enseignants à entrevoir de nombreux outils et à explorer des chemins pédagogiques nouveaux. Le n° 49 avait posé des repères et donné des exemples de projets, de produits et de contextes d'utilisation de ces ressources. Ce n° 50 présente d'abord des secteurs qui utilisent volontiers les jeux sérieux : la formation professionnelle en entreprise et l'enseignement supérieur. Plusieurs controverses sont ensuite abordées par des chercheurs, qu'il s'agisse de la justesse didactique des ressources, de leur utilisation en tant que supports d'évaluation ou de la fréquence des stéréotypes. Enfin, la perspective s'ouvre sur des ovnis - objets... vidéoludiques non identifiés -, à la croisée du jeu sérieux et d'autres domaines comme les arts, le journalisme, les jeux de plateau, la télévision éducative ou encore le webdocumentaire.

Faire place de manière raisonnée aux jeux sérieux, c'est donner du "jeu" au système éducatif. C'est apporter un surcroît de saveur et de liberté dans le savoir.

Argos, n°50, page 1 (12/2012)
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