Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (I) / 2. Utiliser les jeux sérieux en classe

Ressources : des jeux pour maîtriser la langue française

Thomas Constant, consultant de l'équipe Prospective éducation du CRDP
webmaster du site jeuxserieux.ac-creteil.fr

Les choix didactiques à l'origine de l'élaboration d'un instrument pour enseigner la compréhension de la lecture en CM et au collège.

À partir d'exemples d'expérimentations européennes et américaines1, trois axes d'utilisation des jeux sérieux pour l'apprentissage de la langue française semblent émerger au sein des pratiques pédagogiques. L'objectif est, avec un tel classement, de laisser l'enseignant libre du cadre pédagogique dans lequel il veut employer le jeu. À noter que, si l'axe 2 et l'axe 3 partagent la même thématique, ils ont deux approches du média différentes ; c'est donc à ce titre qu'ils sont distingués.

Axe 1 : des jeux exercices (QCM)

Considérant le nombre important de jeux basés sur le format de type QCM, l'apprentissage d'une langue est une discipline qui n'échappe pas à un tel format. Généralement, il s'agit de questions d'orthographe ou de grammaire. Free Rice est à ce titre exemplaire, en proposant plusieurs langues dans lesquelles réaliser les QCM. Mission Europe - et en particulier Mission Paris pour l'apprentissage du français - propose, quant à lui, d'intégrer ces exercices dans une narration plus complète, et donc plus motivante pour l'utilisateur/apprenant. Inanimate Alice repose sur une approche analogue, mais plus visuelle et simplifiée pour des élèves de primaire. D'autres titres se rapprochent du format jeu vidéo, même si le principe de fonctionnement autour d'exercices reste équivalent. Le jeu de rôle en ligne Thélème repose sur les caractéristiques des jeux en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG, Massively Multiplayer Online Role Playing Games) et y ajoute un outil de dialogue avec des personnages secondaires du jeu. Cet outil ne permet pas un véritable échange entre les deux entités, mais offre des exercices parfaitement incorporés dans la progression du jeu, même sous des formes plus développées.

Le jeu Thélème. (c) D.R.

Exemples de jeux

Axe 2 : des jeux pour l'écriture (rédaction et QCM)

Comme en littérature, et peut-être plus facilement qu'au cinéma, les jeux vidéo se prêtent volontiers à l'exercice de la rédaction d'un journal de bord, où le joueur vient expliciter son ressenti au travers des expériences qu'il a faites dans le monde virtuel. Suite à une partie, l'élève est invité à mettre par écrit son voyage dans le monde virtuel. Si n'importe quel titre peut être utilisé, il semble plus intéressant d'utiliser des jeux d'aventure peu narratifs, pour accentuer la part d'imagination du joueur et éviter qu'il ne transpose telle quelle l'histoire du jeu.

Par exemple, Minecraft permet à son utilisateur de tenir un journal de bord très complet, car il fait converger jeu d'aventure et jeu de construction - avec une recherche des éléments utiles pour la construction - dans un monde totalement inconnu.

De manière analogue, Myst a été utilisé pour ses qualités narratives évidentes, jouant par ailleurs sur une certaine mise en abyme - le joueur doit tenir un journal de bord que son personnage essaie de reconstruire pendant son aventure.

Un autre exemple, cette fois-ci français, où le jeu Assassin's Creed a été utilisé en cours d'histoire ; le premier exercice consistait à tenir un journal de bord, sur le temps où le héros découvrait la ville de Damas et interagissait avec la population.

Pour ce type d'expérimentation, l'enseignant peut aussi choisir quelle séquence du jeu va être l'objet du travail de l'élève, pour mieux cadrer le contenu et faire correspondre ce temps du jeu avec ses objectifs pédagogiques. De tels jeux peuvent être utilisés en deux temps :

  • le premier est un temps d'écriture, pendant ou après la séance de jeu ;
  • le second temps peut être une présentation orale d'une partie du journal de bord, accompagnée d'un échange avec les autres élèves sur leur propre ressenti.

Le jeu Minecraft. (c) D.R.

Exemples de jeux

Axe 3 : des jeux à créer (écriture)

La fiction interactive est une forme évoluée des premiers jeux vidéo d'aventure, où le rendu graphique, inexistant, se limitait au texte. À mi-chemin entre ces jeux et les " livres dont vous êtes le héros ", la fiction interactive implique une certaine dimension ludique, malgré son aspect plus austère qu'un jeu vidéo contemporain. Elle permet pourtant de générer des expériences narratives et interactives particulièrement intéressantes, aussi bien pour la conception d'exercices, la rédaction d'un journal de bord, que pour une évaluation. Avec des logiciels tels que Inform, il est possible de créer rapidement et simplement des fictions interactives, en apprenant le langage de développement associé - qui, dans cet exemple-ci, a donné son nom au logiciel. Un portail français référence aussi bien les aides pour la création de fictions que des jeux (http://ifiction.free.fr/index.php). Le site du logiciel Inform dispose aussi d'un volet pédagogique mettant en évi- dence des recherches et des expérimentations réalisées par des enseignants (http://inform7.com/teach/).

Le logiciel Inform.(c) D.R.

D'autres ressources, en anglais toujours, sont assez accessibles, comme le site d'Emily Short (http://emshort.wordpress.com/), qui fait se croiser journalisme et fiction interactive. Si les usages des fictions interactives pour l'éducation sont plus nombreux, de par la possibilité de créer et modeler les jeux, l'exercice d'écriture est réalisé à trois niveaux :

  • lors de la création du jeu : créer une histoire, un scénario, des personnages, et les programmer ;
  • lors de la phase de jeu : converser avec les personnages, modifier la trame narrative en interagissant directement au coeur du jeu ;
  • en conclusion du jeu : réaliser un journal de bord - de nouveau, sur deux temps : rédaction et présen- tation orale.

Bien qu'il existe peu de jeux sérieux spécifiques à l'apprentissage d'une langue, l'intérêt des jeux vidéo pour ce type d'enseignement est considérable. Le nombre et, surtout, la diversité des expérimentations, ont permis néanmoins de dresser des axes d'utilisation. Ces axes doivent cependant être questionnés grâce à de nouvelles pratiques, notamment avec des expérimentations sur l'apprentissage du français. Cette proposition cherche avant tout à développer des usages, en mettant en évidence le potentiel des jeux vidéo. Elle a été présentée en conclusion d'une veille exploratoire à destination d'enseignants de français, par le service Prospective éducation du CRDP de l'académie de Créteil.

Exemples de logiciels

(1) Expérimentations tirées du site http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/ et des rapports " Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? ", édités par European Schoolnet (http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf), et Games and Learning Report, rédigé par le Futurelab (http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/03/33/PDF/standford-2006-games_and_learning.pdf).

Argos, n°49, page 47 (07/2012)
Argos - Ressources : des jeux pour maîtriser la langue française