Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (I) / 2. Utiliser les jeux sérieux en classe

Des jeux sérieux pour l'enseignement en STSS

Malika Meziadi, enseignante de sciences et techniques médico-sociales, membre du groupe de réflexion informatique et sciences médico-sociales (Grisms), académie de Créteil,

Catherine Ferrat, enseignante de sciences et techniques médico-sociales, animatrice du groupe de réflexion informatique et sciences médico-sociales (Grisms), académie de Créteil.

Les jeux sérieux peuvent contribuer au développement des élèves en stimulant leur créativité, en les aidant à prendre rapidement des décisions et en améliorant leurs connaissances. Des exemples de ressources utilisables en sciences et techniques sanitaires et sociales.

Les jeux sérieux s'inspirent de la technologie et de certains principes formels des jeux vidéo, dans un but premier non pas de divertissement, mais d'éducation, par exemple par une sensibilisation à certains enjeux de société. L'élève perçoit en premier lieu l'aspect divertissant de l'activité. Souvent moins inhibé par la perspective de l'échec, il s'adonne à l'activité proposée en s'impliquant davantage : dans la plupart des jeux sérieux, l'élève est acteur, la difficulté est progressive et l'information délivrée au moment où elle est nécessaire1. De plus, le jeu sérieux développe la volonté de se surpasser et l'élève profite parfois de son temps libre pour jouer en dehors des cours aux références proposées par l'enseignant.

Les jeux sérieux sont particulièrement intéressants en sciences et techniques médico-sociales (STMS), discipline technologique où les objets d'études, liés à la santé et au bien-être social des populations, sont complexes et ne peuvent être manipulés en classe. Par le jeu sérieux, l'élève sera conduit à identifier un processus, par exemple situer l'importance des choix à la fois dans les institutions, au sein des dispositifs et d'un point de vue politique, ici dans le domine de la santé publique.

Pour toutes ces raisons, nous nous sommes intéressés à l'utilisation de plusieurs jeux sérieux dans notre discipline, qu'il s'agisse de jeux en ligne, tels que Ping et 2025 ExMachina, de jeux en anglais comme The Great Flu, ou encore de jeux issus d'une licence payante, ainsi La douleur à l'hôpital.

L'utilisation du jeu sérieux Ping

Une initiative belge et européenne

Ping a été développé par l'entreprise belge GriN, avec le soutien de la fondation Roi Baudouin2 et de l'Institut interdisciplinaire des technologies de la large bande passante (IBBT). Au niveau européen, le projet a reçu l'appui de nombreuses fondations :

  • Robert Bosch Stiftung en Allemagne ;
  • fundação Calouste Gulbenkian pour le Portugal et le Royaume-Uni ;
  • fondation Bernheim en Belgique.

" Une collaboration intensive a été mise sur pied avec l'European Schoolnet - l'organisation qui chapeaute 31 ministères de l'Enseignement dans les États membres de l'UE - et The European Anti-Poverty Network (EAPN) - qui réunit les organisations de lutte contre la pauvreté dans la plupart des pays européens "

communiqué de presse de la fondation Roi Baudouin, " Un jeu numérique invite les jeunes à décoder la pauvreté ", Bruxelles, le 20 octobre 2010

Présentation

Poverty Is Not a Game (Ping) est un jeu numérique sur le thème de la pauvreté et de la lutte contre la pauvreté, destiné aux enseignants qui veulent sensibiliser les élèves de l'enseignement secondaire à la problématique de la pauvreté. Dans ce jeu en 3D, les joueurs se mettent dans la peau d'un personnage - Jim ou Sophia -, qui expérimente de façon réaliste comment des jeunes peuvent être réduits à la pauvreté et de quelle manière ils peuvent s'en sortir. Ce jeu a été créé à destination des écoles secondaires de Belgique.

Le jeu Ping. (c) D.R.

Scénario du jeu

  • La situation problème ou élément déclencheur à l'origine du jeu :
    • pour Jim : Jim et son père se disputent. Jim a besoin d'indépendance et a vendu son vélo. Jim quitte alors la maison ;
    • pour Sophia : la grand-mère de Sophia doit aller en maison de retraite et ne pourra plus payer son logement. Sophia se retrouve seule avec les 250 euros que sa grand-mère a pu économiser pour elle avant d'avoir pris un rendez-vous chez l'assistante sociale pour Sophia. Sophia doit aller voir un travailleur social. Sophia a une soeur qui vit seule.
  • Les étapes successives rencontrées par les personnages.
  • Le bilan bien-être et budget par étape.

Expérimentation

Sur le plan pratique, Ping est un jeu en ligne qui nécessite donc une connexion internet. On peut choisir d'y jouer directement en ligne ou de le télécharger avant de l'installer sur les ordinateurs de l'établissement. Pour accéder au jeu en ligne, il suffit d'aller sur www.povertyisnotagame.com. Si c'est la première fois qu'on y joue, il se peut qu'il faille installer le plug-in Unity 3D. Celui-ci permet à des environnements 3D supérieurs de s'afficher directement sur un navigateur internet.

La durée du jeu est de une heure à une heure dix environ. Nous conseillons aux collègues de prévoir un bloc de deux heures pour pouvoir y jouer et faire une exploitation pédagogique.

En effet, Ping possède une " barre de statut " qui indique l'état d'esprit du joueur et sa situation financière. Ces deux éléments évoluent au fil du jeu. En cliquant sur cette barre, on voit dans quel état se trouvent Jim et Sophia par rapport à différents critères - santé et budget -, ce qui permet de faire un lien entre le bien-être et la pauvreté.

Nous avons proposé ce jeu en TD de deux manières :

  • en activité d'approche : il a fait émerger plusieurs questionnements. Par exemple : " À partir de quand peut-on dire qu'une personne est pauvre ? " ; " Quelles sont les réponses apportées aux personnes dans ces situations en France ? " ; " Y a-t-il des lois qui les protègent ? " ; " Qui s'en occupe ? " ; " Avec quel argent ? " ;
  • après avoir abordé les notions de précarité et de pauvreté, Ping a permis aux élèves de réinvestir leurs connaissances et de leur redonner du sens. Pendant le jeu, les élèves disposent d'une feuille de consignes afin de repérer quelques éléments clés : statuts, événements favorisant le retour à une situation plus rassurante, événements à l'origine des pertes de sécurité. La mise en commun de ces réponses aide à faire le lien entre les notions de précarité, pauvreté et processus, et la nécessité d'agir sur les sécurités pour permettre à l'individu d'atteindre un bien-être.
Fiche pédagogique

Objectifs cognitifs de ce travail

  • Comprendre les mécanismes liés à la pauvreté.
  • Prendre pleinement conscience des conséquences de la pauvreté.

Capacités et compétences transversales développées

  • S'interroger.
  • Être critique.
  • Observer.
  • Analyser et exploiter des informations.

Pistes d'utilisation pédagogique

  • Indiquer la situation de Sophia ou Jim.
    • Précisez l'élément déclencheur du jeu pour votre personnage = la situation problème.
  • Des indicateurs de bien-être et de budget sont disponibles dans la barre de statut.
    • Relevez les indicateurs de bien-être et de budget de votre personnage à chaque étape et précisez quand les indicateurs sont au plus bas, puis au plus haut.
    • Dégagez le lien entre ces deux indicateurs et l'étape observée.
  • Indiquer les éléments favorisant le retour à " un niveau de vie satisfaisant " de ce personnage.
  • Indiquer les freins à ce retour.
  • Présenter ou définir la notion de pauvreté.

Il est à noter qu'une moitié du groupe utilisait le personnage de Jim, l'autre, celui de Sophia.

Les limites du jeu se situent lorsque plusieurs élèves sont connectés ; il arrive, même si cela est très rare, que le jeu s'interrompe, qu'il soit très lent ou que les dialogues soient inversés.

Il faut veiller à ce qu'il n'y ait pas d'identification de l'élève au personnage. Même si le jeu est globalement positif, si la thématique est susceptible de faire écho à des situations personnelles difficiles pour un ou plusieurs élèves, il peut être judicieux de préférer une utilisation collective, avec vidéoprojection et progression en appui sur les propositions argumentées des élèves en collégialité.

Ce jeu est centré sur l'aspect individuel de la pauvreté. Il est donc nécessaire de le prolonger par une activité pédagogique qui permette l'émergence, chez les élèves, d'une réflexion sur la dimension collective de la pauvreté.

L'utilisation du jeu La douleur à l'hôpital

Présentation

Ce jeu sérieux est une étude de cas, construite en appui sur une enquête sociologique menée pendant deux ans par une sociologue attachée au centre de sociologie des organisations, sous la responsabilité d'Erhard Friedberg - sociologue des organisations. Il traite de la prise en charge de la douleur à l'hôpital.

L'enquête a eu lieu au sein d'un hôpital dans deux services : un service de chirurgie et un service d'oncologie, spécialité désignée plus communément sous le terme de cancérologie.

Le jeu La douleur à l'hôpital. (c) D.R.

Scénario du jeu

Ce jeu se déroule en plusieurs étapes :

  • la découverte du contexte ;
  • la construction d'une représentation synthétique de l'ensemble des relations du système d'acteurs ;
  • l'analyse de ces relations ;
  • la découverte de l'impact organisationnel sur la prise en charge de la douleur.
Fiche pédagogique

Objectifs cognitifs de ce travail

  • Comprendre comment une structure hospitalière s'organise pour répondre aux objectifs assignés par les politiques.
  • Identifier les liens hiérarchiques et fonctionnels entre professionnels médicaux et paramédicaux.
  • Analyser la partie organisationnelle de la prise en charge de la douleur.
  • Comprendre comment les différents acteurs de deux services d'un centre de douleur s'organisent face à un problème apparemment semblable auquel ils sont confrontés : celui de la douleur des patients.
  • Comprendre que la prise en charge de la douleur est un enjeu organisationnel.

Capacités et compétences transversales développées

  • S'interroger.
  • Observer.
  • Se concentrer.
  • Analyser et exploiter des informations.

Expérimentation

Sur le plan pratique, on accède au jeu par une licence payante.

La durée de ce jeu est de quatre à six heures. Matériellement, il nécessite de disposer du logiciel QuickTime, de casques audio et d'une salle informa- tique disponible pendant trois heures successives.

Il est préférable d'avoir des traces écrites pour une utilisation pédagogique du jeu : l'introduction - imprimable par l'élève -, les deux organigrammes - par service -, deux sociogrammes vierges et les synthèses présentées par le formateur - prise de notes de l'élève.

Les limites de ce jeu en expérimentation concernent la licence : prévue pour une utilisation en réseau, elle ne permet pas encore aux élèves de sauvegarder leurs données et d'y revenir. À chaque déconnexion, elles sont donc perdues...

La réaction des élèves est très mitigée. Bien que tous aient atteint les objectifs du jeu, à l'issue de la séance une partie des élèves déplore la masse d'informations à lire et la longueur du jeu.

L'utilisation du jeu Secret-Cam2 Handicap

Présentation

Secret-Cam2 Handicap est un jeu sérieux de type vidéo sur le thème de l'intégration des personnes handicapées dans un milieu professionnel ordinaire. Il a été réalisé par le Cnam des Pays-de-la-Loire en 2011.

Le jeu Secret-Cam2 Handicap. (c) D.R.

Le mode vidéo permet une mise en situation très réaliste et oblige ainsi le joueur à s'interroger sur nos représentations sociales sur le handicap, car il doit coordonner une équipe confrontée au handicap physique non visible d'un collègue, dans le cadre de l'organisation d'un salon.

La situation problème : l'équipe du service communication doit tenir un stand sur le prochain salon professionnel. Le manager en confie l'organisation - gestion du stand, planning... - au joueur, alors qu'il vient d'arriver dans ce service. La mission consiste à motiver les collègues pour que la préparation se passe pour le mieux.

Scénario du jeu

Ce jeu se compose de quatre missions et d'objectifs sous-jacents qui ont pour finalité de gagner la confiance des collaborateurs afin d'organiser le stand.

L'élève dispose de plusieurs possibilités :

  • personne à contacter ;
  • message à lui transmettre ;
  • moyen de diffusion : mail , téléphone ou webcam .

Son choix a pour conséquence de modifier le jeu d'acteurs, de provoquer une réaction qui va permettre d'atteindre ou non l'objectif suivi et va avoir un impact sur le niveau de stress et de popularité du joueur. À l'issue de chaque mission, un bilan lui est proposé sous forme de smiley.

Fiche pédagogique

Objectifs cognitifs de ce travail

  • Approcher les mentalités liées au handicap dans le milieu professionnel.
  • Comprendre les enjeux de la connaissance du handicap pour une meilleure intégration de la personne.
  • Analyser les besoins d'un public - avoir une meilleure connaissance des publics dans leurs besoins, leurs attentes, leurs difficultés et leurs capacités.
  • Comprendre l'organisation et la coordination du travail en équipe.
  • Introduire la communication professionnelle.

Capacités et compétences transversales développées

  • S'interroger.
  • Observer.
  • Se concentrer.
  • Analyser et exploiter des informations.
  • S'inscrire dans un travail en groupe.

Pistes d'utilisation pédagogique

  • Notion de handicap et de situation de handicap.
  • Évolution des mentalités conduisant à l'évolution de la législation en faveur des personnes en situation de handicap.
  • Questionnements sur la politique actuelle d'intégration des personnes en situation de handicap et sa mise en place.
  • Ouverture sur les différents domaines d'intégration.

Expérimentation

Le jeu dure une heure et demie. Matériellement, il est nécessaire de disposer d'une connexion internet, de casques audio et d'une salle informatique pendant la durée totale du jeu.

Un temps de mise en commun est nécessaire pour assurer la maîtrise des concepts et une prise de recul sur l'expérience. Ce jeu a été utilisé en activité d'approche et a suscité de vives réactions et de nombreux questionnements, notamment sur la place d'une personne en situation de handicap dans notre société, et l'évolution des mentalités et des politiques.

Les limites de ce jeu concernent quelques problèmes de sons qui apparaissent brièvement.

L'utilisation du jeu sérieux The Great Flu

Présentation

The Great Flu, créé en 2009 et réalisé par le centre médical Erasmus de Rotterdam (Pays-Bas), sous le conseil scientifique d'Albert Osterhaus, virologue, est un jeu sur le thème de la santé publique3.

Le jeu The Great Flu. (c) D.R.

Déroulement

Au début du jeu, une introduction apparaît : " En 1918, l'épidémie causée par un nouveau virus causa la perte de 14 millions de vies. Plus tard, ce virus sera appelé la grippe espagnole. Aujourd'hui, c'est vous qui avez entre vos mains le contrôle des pandémies mondiales. C'est à vous de jouer pour empêcher une menace sérieuse pour la population mondiale. Combattez ce redoutable virus et essayez d'arrêter sa propagation. "

Puis l'élève doit choisir le nom du virus en fonction de la difficulté du jeu recherchée.

Le jeu commence par un temps d'attente d'environ trois minutes. Il est possible de travailler sur les notions de sécurité sanitaire et de veille sanitaire pendant ce temps-là. Il a été demandé aux élèves d'envisager l'action des politiques à ce niveau. Puis débute le dénombrement de personnes infectées - rappel de la morbidité, puis de la mortalité - et la localisation du virus.

L'élève doit ensuite adapter sa stratégie d'action - distribution de masques, fermeture des écoles et des aéroports... - en fonction du problème de santé rencontré, tout en tenant compte de son budget. Des choix réfléchis seront donc nécessaires.

Fiche pédagogique

Objectifs cognitifs de ce travail

  • Comprendre comment s'effectuent les différents choix politiques devant un risque sanitaire, quels en sont les enjeux.
  • Mobiliser et utiliser les connaissances sur les indicateurs et la veille sanitaire.

Capacités et compétences transversales développées

  • S'interroger.
  • Observer.
  • Se concentrer.
  • Analyser et exploiter des informations.

Expérimentations

Ce jeu a été proposé comme une activité d'approche en TD ou en cours, sur un poste équipé d'un vidéo-projecteur. Chacun pouvait donner son avis, argumenté, pour faire évoluer la situation.

Matériellement, il est nécessaire de disposer d'une connexion internet et d'une salle informatique pendant trente minutes.

Un temps de mise en commun est important pour assurer la maîtrise des concepts et une prise de recul sur l'expérience. La limite du jeu : il est en anglais. Une collaboration avec les collègues d'anglais est donc intéressante, voire nécessaire.

(1) Mandin S., " Jeux sérieux : quels apprentissages ? ", dans Agence nationale des usages Tice, Scérén-CNDP, mise à jour du 14 janvier 2011, consulté le 6 mars 2012 (http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/jeux-serieux-quels-apprentissages-48.htm).

(2) Fondation d'utilité publique indépendante et pluraliste belge, qui a pour objet d'améliorer les conditions de vie de la population sur les plans économique, social, culturel et scientifique.

(3) Jeu sponsorisé par Solvay et GlaxoSmithKline, laboratoires pharmaceutiques, à prendre en compte dans l'analyse menée avec les élèves.

Argos, n°49, page 43 (07/2012)
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