Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (I) / 2. Utiliser les jeux sérieux en classe

Expérimentation de jeux sérieux dans le second degré

Anne Wix, chargée de mission ressources numériques et expérimentations, Pôle Tice-Datsi, rectorat d'Aix-Marseille

Mise en oeuvre et bilan d'une expérimentation de huit jeux sérieux dans l'académie d'Aix-Marseille, afin de réunir des données sur le terrain, et pallier ainsi le manque de retour concernant leur usage en classe (*) .

Une structure unique en France

Depuis la rentrée 2010, une expérimentation de jeux sérieux, conduite par l'académie d'Aix-Marseille, bénéficie d'une structure intégrée unique en France, maîtrisant à la fois les aspects techniques, fonctionnels et pédagogiques du numérique pour le système éducatif. Le Pôle Tice, piloté par la conseillère Tice du recteur, a pour mission de promouvoir et de développer les usages numériques dans les établissements du second degré et de mettre en pratique la politique nationale et sa déclinaison académique. Il coordonne les " points ac@r " (accueil, conseil, accompagnement, ressources), dispositif de proximité réparti sur les quatre départements de l'académie et qui comprend techniciens et animateurs pédagogiques.

Pallier le manque de retour des usages

Le Pôle Tice s'est intéressé aux jeux sérieux suite à la parution de la thèse de Julian Alvarez1 en 2008. Nous nous sommes, dans un premier temps, intéressés aux problématiques de la conception de jeux sérieux des points de vue didactique et pédagogique. Nous avons ensuite décidé de mener une expérimentation d'usages de jeux sérieux dans les établissements secondaires, afin de réunir des données sur le terrain, notamment pour pallier le manque manifeste de retours des usages.

Les interlocuteurs académiques pour les Tice (Iatice) ont été sollicités pour nous faire part de titres ayant un potentiel intéressant. Au total, huit jeux ont été proposés aux enseignants via les réunions trimestrielles des correspondants Tice des établissements (Cotice), organisées par les points ac@r. Les Cotice ont ensuite relayé l'information dans leur établissement auprès de leurs collègues qui ont pu, le cas échéant, obtenir des informations complémentaires auprès des points ac@r. Les enseignants ont ensuite candidaté via un formulaire, également utilisé pour nous faire part de leur projet et désigner le référent de l'expérimentation dans leur établissement, faisant le lien avec les points ac@r. Les établissements sont donc entrés dans l'expérimentation sur la base du volontariat, et après avis des points ac@r, fondé sur leur connaissance des établissements.

Le suivi d'expérimentation

Un groupe de suivi de l'expérimentation a été mis en place, composé de membres du Pôle Tice, des points ac@r et des Iatice. Référents et enseignants expéri- mentateurs ont tous suivi une journée de formation : présentation du jeu, prise en main et réflexion autour des usages possibles. Une liste de diffusion a été mise en place pour faciliter les échanges. Au final, 33 établissements font partie de l'expérimentation, à hauteur de 61 projets qui rassemblent 116 enseignants et plus de 4 000 élèves, en collèges, lycées généraux ou technologiques et lycées professionnels.

Répartition des projets par jeu

Les cadres pédagogiques sont variés2 (voir schéma page suivante) : 2025 ExMachina en ECJS, en " littérature et société " ou au CDI, dans le cadre de formations aux usages responsables d'Internet ; Clim'Way et Makes You Think en " éducation au développement durable " et dans le cadre d'" Agenda 21 " pour deux établissements ; Les jeux Diversité en entreprise ou Techniques de vente, de la société Daesign, en cours de secrétariat, ressources humaines, vente ; Geffrye Museum, pour valider des compétences du cadre commun de ré-férence pour les langues et préparer un voyage à Londres ; Play it against all odds en ECJS et en cours d'histoire-géographie ; Hair Be 12 en vente, coiffure... Toutes les équipes ont travaillé dans le cadre de projets pédagogiques dont le tiers est pluridisciplinaire.

Répartition des projets par jeu.

Bilan d'étape

Un premier bilan d'étape a été établi en mai 2011. Les retours négatifs pointent un défaut d'adéquation à un usage en établissement scolaire - difficultés pour reprendre le jeu où il a été laissé, manque de traces de l'activité des élèves - et un manque d'interactivité pour certains jeux. Des enseignants ont également relevé une attitude automatique de certains élèves qui agissent dans le jeu sans réfléchir. Pour les aspects positifs : les enseignants ont apprécié le fait de pouvoir diversifier les approches pédagogiques et individualiser les apprentissages, ainsi que l'ancrage dans le réel.

Une majorité d'enseignants a observé chez les élèves plus d'autonomie, de l'entraide, une mémorisation facilitée, mais aussi du plaisir, de la motivation et plus d'implication. La posture des enseignants s'est surtout focalisée sur l'organisation des échanges, la gestion de la classe, l'accompagnement des élèves et l'approfondissement des contenus. La médiation pédagogique est considérée comme fondamentale par les enseignants.

Côté élèves, les retours positifs concernent les séances au cours desquelles les jeux ont été utilisés, et les aspects négatifs surtout les jeux eux-mêmes - manque d'interactivité, notamment. Quelques rares élèves, qui sont par ailleurs joueurs, n'ont pas apprécié que des jeux soient utilisés pour travailler.

Un bilan via des questionnaires en ligne

Le bilan de cette expérimentation se déroulera en fin d'année scolaire 2011-2012 via des questionnaires en ligne - enseignants et élèves - élaborés par le groupe de suivi de l'expérimentation. Nous compléterons ces questionnaires par des entretiens semi-directifs qui seront menés en mai-juin 2012. Nous souhaitons connaître les apports et les limites d'usages de jeux sérieux en établissement scolaire, mesurer les implications de l'utilisation de jeux aux plans pédagogique et didactique - notamment leur pertinence par rapport aux objectifs pédagogiques et aux contenus des programmes -, interroger la posture des enseignants et connaître le ressenti des élèves. Le bilan final de cette expérimentation sera publié pendant l'été.

Ce bilan sera également utilisé pour concevoir une formation hybride qui sera proposée dans le cadre de la plate-forme d'e-Learning Pairform@nce à la rentrée 2012 au plan de formation académique, afin d'accompagner les enseignants désireux d'intégrer les jeux sérieux dans leurs pratiques.

(*) Les jeux de la société Daesign ont gracieusement été mis à notre disposition.

(1) Docteur en science de la communication et de l'information, auteur d'une thèse sur l'utilisation d'un jeu sérieux en établissement scolaire. Expérimentation du jeu Technocity pour " sensibiliser les collégiens de 3e aux métiers industriels et techniques ".

(2) 2025 ExMachina : un serious game d'éducation critique à Internet (http://www.2025exmachina.net).

Argos, n°49, page 41 (07/2012)
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