Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (I) / 2. Utiliser les jeux sérieux en classe

Utiliser des jeux sérieux en économie-gestion

Nathalie Cansouline, professeur d'économie et gestion en BTS AM, lycée Paul-Doumer, Le Perreux-sur-Marne, formatrice référente sur les jeux sérieux, académie de Créteil

L'apprentissage par les jeux est une pratique pédagogique ancienne dans l'enseignement d'économie et gestion. De nombreuses ressources en ligne gratuites sont utilisables pour traiter les notions du programme.

Selon le Centre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur (Cerimes), on peut définir ainsi les jeux sérieux : " Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels. " Et : " [...] applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique - 3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements... -, mais qui dépassent la seule dimension du divertissement ".

La particularité des jeux sérieux est d'utiliser les ressorts ludiques issus du jeu vidéo, de dépasser la seule dimension du divertissement et de rendre attrayante la dimension sérieuse. Ils se distinguent ainsi du jeu vidéo qui ne favorise que la dimension ludique, et de l'application utilitaire qui, elle, ne met l'accent que sur la dimension utilitaire. Ils permettent donc le développement de deux aspects fondamentaux dans la démarche pédagogique : l'aspect ludique et l'aspect d'apprentissage.

Un ancrage naturel et ancien de la pratique du jeu

L'apprentissage par les jeux est une pratique pédagogique ancienne dans l'enseignement d'économie et gestion où les jeux de rôles, jeux de plateaux et jeux d'entreprises, visant la mise en situation ou la création d'entreprises, sont utilisés depuis de nombreuses années par les enseignants. Les objectifs pédagogiques poursuivis sont le développement, chez les étudiants, de réactions et compétences professionnelles, l'initiation à la gestion, la découverte du monde de l'entreprise, mais aussi le développement de capacités professionnelles : travail d'équipe, organisation, communication... Dans le cas des jeux d'entreprises, il s'agit d'utiliser un logiciel - contenant des données paramétrées - qui permet d'établir des documents de gestion, le travail se faisant le plus souvent au sein de différents groupes d'étudiants qui constituent autant d'équipes en compétition dans le jeu.

Les jeux sérieux introduisent une véritable rupture dans le domaine des technologies éducatives. La réforme en économie et gestion instituant la nouvelle série STMG inscrit ces derniers, pour la première fois, comme supports pédagogiques à mobiliser par les enseignants. Par exemple, dans le programme de sciences de gestion en première STMG, on peut lire : " [...] Le recours aux progiciels de gestion intégrés, aux jeux sérieux de gestion, aux fonctions de calcul et de simulation des tableurs sera généralisé dans les démarches d'apprentissage, en découverte comme en application. "

On le voit, l'enseignement d'économie et gestion est donc à la fois un enseignement qui, par la diversité de ses différents champs disciplinaires, est propice à l'utilisation des jeux sérieux et un enseignement dans lequel, depuis longtemps, les enseignants ont eu à coeur de développer un usage diversifié et intensif des nouvelles technologies de l'information et de la communication.

Une grande diversité d'applications

L'enseignement de l'économie et gestion est présent aussi bien en classe de seconde dans le cadre de l'enseignement de PFEG (principes fondamentaux de l'économie et de la gestion) que dans les classes de BTS et les classes préparatoires aux grandes écoles. Il est constitué de nombreux champs disciplinaires : économie, droit, gestion des ressources humaines, sciences de gestion, mercatique, management... De nombreux jeux sérieux sont disponibles en ligne gratuitement. Leur objet initial n'est pas à proprement parler l'ensei-gnement, mais le e-Learning ou la diffusion de messages informatifs. Il s'agira alors, pour l'enseignant, de " détourner " ces jeux sérieux à des fins pédagogiques.

==> En droit, l'enseignant pourra proposer l'utilisation du jeu sérieux Ma job aventure à ses élèves, plus spécifiquement en droit du travail - thème 7 du nouveau programme de classe de terminale STMG : " Comment le droit encadre-t-il le travail salarié ? " (http://www.majobaventure.fr/). Premier jeu sérieux syndical français, il a été lancé par la fédération CFDT de la métallurgie (FGMM) pour " apprendre en douceur et de façon ludique " les règles de droit du travail.

Ce jeu plonge les internautes au sein d'une entreprise " Aérotaf ", et ils doivent répondre à différentes questions, telles que : " Comment négocier mon salaire ? ; " Puis-je refuser des heures sup ? " ; " J'ai été recruté sans contrat, c'est légal ? " ; " Mon patron peut-il fouiller mon ordi ou me refuser mes dates de congés ? ".

Pour gagner, le joueur franchit trois niveaux : novice, senior et expert. L'intérêt de ce jeu est de plonger le lycéen dans une situation d'entreprise, de mesurer sa connaissance des règles en droit du travail, de le stimuler par des paliers à franchir et des niveaux à atteindre. On notera la présence d'un classement des joueurs en Top 10 de la semaine ou Top 10 général. De plus, un blog permet de se tenir au courant de l'actualité sociale, permettant ainsi aux élèves de disposer d'un outil de veille sur l'évolution du droit social.

Le jeu Ma job aventure. (c) D.R.

==> En économie : en relation avec le cours d'économie du programme de la classe de terminale STMG - thème 9 : " L'État a-t-il des marges de manoeuvre en termes de politiques économiques ? " -, l'enseignant proposera les jeux de la Banque centrale européenne (BCE), Inflation Island (http://www.ecb.int/ecb/educational/inflationisland/html/index.fr.html) et Economia (http://www.ecb.int/ecb/educational/economia/html/index.fr.html), deux jeux qui lui permettront de traiter des thématiques telles que : " Les finalités et objectifs des politiques économiques ", " L'indépendance de la BCE ", " La politique monétaire et l'instrument du taux d'intérêt directeur sur l'activité économique ".

Le jeu Inflation Island permet d'observer la réaction de plusieurs agents économiques dans des situations économiques liées à l'inflation : on trouve un ministère des Finances, un centre commercial, un campus étudiant, un quartier d'affaires et une zone résidentielle. Première étape : choisir son " scénario " entre déflation, stabilité des prix, forte inflation ou hyperinflation. Il suffit alors de choisir une des zones proposées et de répondre aux questions... le plus vite possible, car un chronomètre se met en marche dès le jeu commencé. Ce jeu dispose d'une séance cinéma qui permet de retracer l'histoire économique, avec des rétrospectives sur les périodes sombres, comme l'hyperinflation allemande en 1923.

Le jeu Inflation Island. (c) D.R.

Dans le jeu Economia, il s'agit d'incarner le rôle de président de la BCE. La mission est de veiller à ce que le taux d'inflation reste stable et juste au-dessous de 2 %. Le jeu débute en 2011. À chaque trimestre, il faut ajuster le niveau du taux directeur. Trop bas ? Le taux d'inflation dérape et dépasse le seuil autorisé. Trop élevé ? La production baisse dangereusement et le chômage remonte. Que faire ? L'étudiant bénéficie des conseils d'une équipe de choc et peut regarder la revue de presse présentée sur le site pour trouver la conduite à suivre. Le jeu propose aussi des situations imprévues, avec des événements comme une bulle immobilière, une crise pétrolière et une inondation décimant les récoltes. Il prend fin au bout de huit ans, en 2019. Le résultat prend en compte non seulement la capacité à maintenir l'inflation sous les 2 %, mais aussi la croissance économique moyenne sur la période.

Le jeu Economia. (c) D.R.

==> Pour l'enseignement du développement durable, de nombreux jeux existent et permettent une approche vraiment ludique pour les élèves. Ainsi, on peut citer en vrac : Climcity, EDF Park, L'odyssée responsable, La pyramide du développement durable, Artisans du changement, Greenlife ou encore Energuy. C'est dans le cadre de l'enseignement de PFEG en classe de seconde, dans le thème 3 - " Nouveaux enjeux économiques " -, que le thème " Développement durable : contrainte ou opportunité pour l'entreprise ? " doit être traité.

Il sera possible, par exemple, de proposer aux élèves le jeu Écoville (http://www.ecovillelejeu.com/joueur/joueur.html), jeu pédagogique de simulation visant à mettre en pratique les règles du développement durable. L'objectif est de construire une " écoville " en respectant les accords de Kyoto - diminuer la pollution, éviter au maximum la production de gaz à effet de serre et recycler les déchets : " Construis ta ville pour qu'elle se développe en harmonie avec l'environnement. " Ce jeu offre un " espace enseignants et éducateurs " dans lequel sont proposées de nombreuses pistes d'utilisations pédagogiques.

Le jeu Écoville. (c) D.R.

==> En mercatique, dans le cadre de la classe de terminale STMG, le programme étudie les principaux concepts de la mercatique à travers trois grands thèmes : mercatique et consommateurs, mercatique et marchés, mercatique et société. L'enseignant proposera alors à ses élèves l'étude du jeu Dans la peau d'un producteur de café d'Amérique latine (http://www.equisol.org/ressources/educationequitable/jeu_cafe_commerce_equitable.swf). Ce jeu propose aux élèves de se mettre dans la peau d'un petit producteur de café sud-américain et de comprendre les difficultés qu'il rencontre pour vivre. Ils découvrent les mécanismes de fixation du prix d'un produit, l'impact de l'environnement sur les résultats de l'entreprise et l'intérêt du commerce équitable comme remède aux maux du commerce international.

Le jeu Dans la peau d'un producteur de café. (c) D.R.

Ce jeu aborde deux des thèmes du programme de STMG, spécialité mercatique : le 2, mercatique et marchés, et le 3, mercatique et société. Les notions de fixation du prix, d'écoconsommateurs et de mercatique durable pourront y être étudiées. Le joueur a le choix entre plusieurs profils, ces derniers ayant des priorités différentes. Au démarrage du jeu, tous devront néanmoins traiter avec les " coyotes ", surnom donné aux négociants qui imposent des prix d'achat dérisoires aux producteurs. Mais, à chaque étape de la négociation, les producteurs peuvent choisir des voies alternatives de commercialisation de leur production. Ils se grouperont en coopératives de production ou opteront pour la filière du commerce équitable.

Enfin, l'enseignant pourra opter pour un jeu d'entreprise qui lui permettra d'aborder plusieurs champs disciplinaires : sciences de gestion, management, ressources humaines... Ainsi, on peut citer Kompany!, jeu de découverte de l'entreprise dans lequel le joueur crée et développe sa propre société. Ce jeu ludique et pédagogique est accessible via Facebook. Le joueur peut ainsi se comparer à ses amis, mais aussi coopérer avec eux.

Le jeu est doté d'un système de missions qui guident le joueur tout au long du déroulement du jeu et lui permettent d'apprendre les notions du monde de l'entreprise. Le but est de créer et développer sa propre entreprise industrielle. Guidé par ses missions, le joueur doit développer la meilleure stratégie : choisir la bonne tâche à confier à tel service, aller chercher les ressources chez tel partenaire, recruter dès maintenant des collaborateurs ou, au contraire, attendre plus tard. Les bons choix au bon moment permettent au joueur d'être performant. Mais, pour réussir, au-delà de la performance économique, il doit se préoccuper de développer son entreprise de manière responsable et éthique - impact environnemental, responsabilité sociale, etc.

Le jeu Kompany! (c) D.R.

L'enseignant de la classe de terminale STMG, spécialité " ressources humaines et communication ", trouvera aussi de nombreux jeux sérieux mis en ligne gratuitement, tels que ceux proposés par l'Apec, le ministère du Travail, de l'Emploi et de la Santé, les jeux du CESTP-Aract..., qui lui permettront de traiter, entre autres, les thèmes " mobilisation/motivation " ou encore " compétences/potentiel ". Par exemple, Un job en 24 h! propose de guider Greg, 27 ans, chercheur d'emploi, dans le périple de sa recherche d'emploi. Le parcours invite à glaner des fiches conseils - à consulter, imprimer et partager - et à participer à des mini-jeux pour avancer dans l'aventure.

Le jeu Un job en 24 h! (c) D.R.

Les fiches conseils sont : " S'organiser pour réussir ", " Les outils de la recherche d'emploi ", " Choisir ses objectifs ", " Gérer son profil en ligne "," Les forums emploi ", " Rédiger son CV ", " Le réseau professionnel ", " Les codes vestimentaires " (http://www.unjoben24h.fr).

L'association régionale pour l'amélioration des conditions de travail (Aract) de Picardie propose des modules de e-Learning qui traitent respectivement de différents thèmes en relation avec l'amélioration des conditions de travail : " Les risques psychosociaux ", " La pénibilité au travail ", " Le management perfor- mance ", " Le stress au travail ", " La gestion des âges "... (http://www.cestp.aract.fr/e-learning/).

Formation e-Learning. (c) D.R.

L'usage des jeux sérieux présente un intérêt avéré dans de nombreux domaines de l'enseignement et de l'apprentissage, en économie et gestion comme dans d'autres disciplines, mais il est nécessaire d'être attentif aux conditions d'utilisation des jeux sérieux pour garantir leur efficacité. Dans une interview donnée au Café pédagogique, dans un article intitulé " Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'école ? ", Julian Alvarez, auteur d'une thèse sur les jeux sérieux, précisait que " le jeu peut éventuellement servir de support à l'apprentissage, mais à condition de réunir chez l'apprenant différentes modalités, tels le savoir-faire, le vouloir-faire, le pouvoir-faire ".

Argos, n°49, page 37 (07/2012)
Argos - Utiliser des jeux sérieux en économie-gestion