Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (I) / 1. Définir et concevoir des jeux sérieux

Mission super virus : la conception d'un logiciel d'apprentissage

Daniel Deslandes, auteur de Mission Super Virus, militant pédagogique des Ceméa, coordonnateur de l'éducation prioritaire,

Christian Gautellier, directeur des publications des Ceméa coauteur de l'ouvrage Apprendre avec le multimédia, éditions Retz.

Dans les coulisses de la conception à plusieurs mains d'un logiciel d'apprentissage pour le primaire : un jeu en évolution permanente, qui permet une découverte originale des sciences en se centrant sur la résolution de problèmes.

Cet après-midi, dans la salle d'informatique, des élèves sont invités à résoudre un problème important : un virus très résistant va prochainement attaquer tous les ordinateurs de l'école, ce qui les rendra inutilisables. Les élèves de cycle 2 ouvrent grand leurs yeux. Un virus ! Une attaque ! L'école en danger ! Il n'en faut pas plus pour éveiller leur intérêt.

Autour d'un ordinateur, l'enseignant lance l'animation qui donne toutes les informations. Le Super Virus, à une heure précise, va saturer la mémoire des ordinateurs en envoyant de nombreux défis mathématiques. Une seule solution, résoudre chaque défi pour pouvoir détruire l'envahisseur.

Le jeu Mission Super Virus. (c) D.R.

Plusieurs classes de cycle 3 de l'école sont déjà sur le pied de guerre. Les enfants de l'accompagnement éducatif se préparent également et donneront de leur temps après leur travail du soir. Si des élèves du collège sont disponibles, ils seront les bienvenus car les défis s'adressent à tous les niveaux. À partir d'aujourd'hui, tous les enfants vont s'entraîner pour être prêts à défendre leurs ordinateurs. Mission Super Virus ! La dynamique éducative d'un jeu sérieux est lancée !

Genèse d'un projet collectif

Mais comment en est-on arrivé là ? Début 2006, l'association des Ceméa répond à un appel à projets du ministère de l'Éducation nationale qui désire, dans le cadre de l'égalité des chances, se centrer sur les dispositifs d'accompagnement à la scolarité et l'utilisation des nouvelles technologies après l'école. Notre mouvement pédagogique, oeuvrant dans et autour de l'école, fait une réponse originale en intégrant dans sa proposition la prise en compte des élèves en difficulté, en considérant l'hétérogénéité comme une richesse et non comme un handicap et en abordant la demande sous plusieurs angles : lecture et écriture, sciences et technologie, logique et stratégie. Il nous semble en effet essentiel de mobiliser les nouveaux outils numériques vers les jeunes en difficulté à travers des scénarios pédagogiques très précis. Trop souvent, ces outils sont destinés à ceux qui savent déjà ou sont autonomes dans les apprentissages. Ils renforcent ainsi les écarts de réussite scolaire plus qu'ils ne les résolvent.

C'est ainsi que naîtront plusieurs coffrets pédagogiques et de nouveaux supports numériques qui permettent aux élèves de primaire et du début du collège, quelles que soient leurs capacités et leurs compétences, d'apprendre ensemble. L'agir, comme principe pour de véritables apprentissages, sera le premier fil conducteur de notre projet. La notion de parcours individuel et collectif en sera le deuxième. La capacité d'utilisation autonome d'outils cognitifs sur ordinateur et la force d'une dimension scénarisée, voire ludique, de séquences d'apprentissage, seront également des axes fondamentaux lors de nos créations. Il était important que tous les enfants vivent l'expérience du plaisir de réussir et puissent avoir ainsi un " rapport au savoir modifié, donc un rapport au monde, à l'autre et à soi-même différent ".

Le thème " Logique et stratégie " avait rapidement trouvé sa place dans le projet, car des militants des Ceméa, dont l'un d'entre nous, avaient expérimenté ces activités au sein de leurs classes. Ils prenaient appui sur des coffrets de jeux de nombres et de stratégie, de recherches mathématiques et numériques, créés par un éditeur d'outils pédagogiques (Espaces éducatifs) proche des Ceméa. Cependant, nous voulions tester, sous une forme différente, notre savoir-faire, en créant un nouveau produit numérique et interactif qui intégrerait nos principes d'éducation nouvelle. Les Ceméa étaient porteurs du projet. Nous avions l'auteur dans nos équipes, pour apporter les contenus, et un studio de développement de ressources numériques (Carré Multimédia), déjà partenaire des Ceméa sur d'autres logiciels éducatifs, était intéressé par le projet.

Le jeu Mission Super Virus. (c) D.R.

Des acteurs multiples, une équipe dynamique

À la fin de l'année 2006, les futurs concepteurs se retrouvent autour d'une table et jettent les bases du logiciel : un jeu sérieux qui doit atteindre des buts pédagogiques, mais également trouver une distance raisonnable entre le ludique et le scolaire ; un levier de mobilisation cognitive pour tous les utilisateurs et, plus particulièrement, pour les élèves en situation de rupture avec les apprentissages scolaires ; une utilisation des défis mathématiques disponibles sur papier, avec une réelle adaptation pour éviter le phénomène du copier-coller, constaté pour de nombreux manuels scolaires numérisés ; un scénario qui donne l'envie d'agir et de résoudre ; un outil à destination des professionnels et des volontaires de l'éducation qui prend en compte l'importance du " lire-écrire-raisonner " ; une ressource en ligne qui peut évoluer avec le temps et s'enrichir tout au long de son existence.

Le principe du jeu s'élabore dans les premiers mois lors de quelques rencontres et de nombreux échanges par courriels. Philippe et Mathilde, nos interlocuteurs privilégiés pour le développement, concrétisent nos échanges institutionnels et personnels. Nous pour les Ceméa et, comme auteurs, François et Olivier pour Carré Multimédia, qui suivent l'évolution et le devenir du projet. Les finances pour la réalisation de la première phase du projet sont à disposition, mais s'épuisent rapidement. Pendant deux années chaque défi sera scénarisé, décliné en plusieurs niveaux - débutant, initié, connaisseur et expert - pour permettre une utilisation par les élèves de l'école élémentaire et du début du collège. Chaque défi sera expérimenté dans diverses classes, en utilisant le réseau d'enseignants des Ceméa.

Enfin, au début de l'année 2009, un titre définitif est choisi. Mission Super Virus est adopté et accompagné du sous-titre Défis mathématiques interactifs. Le logiciel est disponible dans sa première version. Les premiers utilisateurs se font connaître, puis il sera acquis par plus d'un millier d'écoles lors de l'opération École numérique rurale.

Les outils multimédias et les apprentissages

Lors de la conception, il s'est agi pour nous de faire converger les principes de l'éducation nouvelle dans la production d'un logiciel au service des apprentissages. Destiné en priorité, dans un premier temps, à des élèves en rupture, le choix d'une scénarisation empruntée à l'univers des jeux sérieux a été un parti pris fort. Cela a nécessité de travailler avec des designers pour concevoir et créer l'univers du jeu. Il nous a fallu réfléchir à ce que l'on appelle un gameplay, avec, notamment, la dynamique qu'il pouvait créer. Cet emprunt, certes léger, à l'univers du jeu, impliquait une réflexion autour de la notion de " gagner ", voire d'" adversaires ", de " scores "... La pédagogie du défi était bien en phase pour répondre à ces hypothèses.

Nos valeurs étant celles de la coopération plutôt que de la compétition, la dimension collective devait être complémentaire des situations individuelles. Progressivement, nous avons conçu les différents modes du jeu : entraînement personn alisé ou par équipe, en local et en réseau, à distance, avec des paramètres de temps. Dans la version finale, des " compétitions " peuvent être programmées et sont paramétrables pour un même établissement scolaire ou entre des écoles situées à l'autre bout de la Terre. C'est dans cette dynamique, croisant objectifs pédagogiques, parti pris éducatifs, spécificités des publics, contextes d'usages, avec les atouts que présentent l'interaction avec un ordinateur et la puissance des réseaux, que notre travail de conception rassemblant plusieurs compétences s'est construit. L'un était auteur des défis, pédagogue et praticien-chercheur de l'école, l'autre spécialiste de la réflexion " apprentissage et multimédia " et des conceptions d'écriture interactive.

Les croisements de compétences sont importants pour la réussite de tels projets. Le lien permanent avec les développeurs du logiciel a été également essentiel, et nous avons longuement travaillé sur l'articulation autonomie de l'apprenant/apport d'une machine automatisée et multimédia, au regard des consignes nécessaires pour les situations proposées : le résultat visible, à travers les différents modes conçus pour les consignes, utilise à la fois l'écrit, le son et l'animation.

Élève de cycle 3 de l'école Rotière de Joué-lès-Tours.

Il est donc possible d'activer, pour chaque défi, une aide sonore qui lit le texte de chaque scénario, une aide visuelle qui illustre le défi à résoudre et deux aides SOS qui accompagnent l'utilisateur dans sa recherche.

Un jeu, des défis et une infinité de situations

Mission Super Virus est donc avant tout un jeu qui permet une découverte originale des sciences en se centrant sur la résolution de problèmes : une approche ludique et rigoureuse qui s'appuie sur des scénarios attractifs - les étoiles du marché, les nouvelles planètes, le chaminot, le coffre-fort... Cette ressource numérique participe activement à l'acquisition des savoirs fondamentaux en donnant du sens aux apprentissages. Ce logiciel complète naturellement le travail effectué dans les classes, quelles que soient les méthodes utilisées et les pratiques pédagogiques privilégiées. C'est aussi un outil de soutien scolaire pour les élèves en difficulté, pour les dispositifs d'aides et d'accompagnement de l'Éducation nationale ou d'autres institutions.

Mission Super Virus est également un outil pédagogique qui aborde les domaines d'apprentissage dans leur globalité. Ainsi, résoudre un défi, c'est travailler la logique, les nombres, la géométrie ou la gestion des données. C'est travailler la maîtrise de la langue française - en attendant d'éventuelles traductions. C'est s'approprier un environnement informatique en développant son autonomie et son initiative : des capacités et des compétences que l'on retrouve dans le socle commun des savoirs à acquérir, mais que nous ne découpons pas, à l'infini, dans notre manière d'enseigner.

Un jeu pour apprendre, en évolution permanente

Depuis le début du projet, les expérimentateurs et les utilisateurs ont marqué un réel intérêt dans la démarche mise en oeuvre et l'originalité du logiciel. Ils ont confirmé notre choix de départ qui consistait à " garder la main " sur le logiciel pour permettre une évolution des contenus et des utilisations, en fonction des retours d'usages. Les interfaces joueur et enseignant/animateur ont été améliorées. De nouveaux défis scénarisés ont été ajoutés. Depuis le début de l'année 2012, une deuxième version en ligne de Mission Super Virus est disponible et une version cédérom est éditée.

Six années se sont écoulées depuis la première rencontre des protagonistes. C'est long, quand on sait, comme pédagogues et militants de l'éducation nouvelle, que l'école et les dispositifs éducatifs ont besoin de ces nouveaux outils pour s'adapter à une société et une jeunesse qui évoluent rapidement. Il fallait cependant prendre du temps, car la création collective demande de la confrontation et de la concertation. Cependant, cette conception à plusieurs mains a permis des enrichissements mutuels qui bénéficient toujours à l'utilisateur final.

Pour en savoir plus
Argos, n°49, page 26 (07/2012)
Argos - Mission super virus : la conception d'un logiciel d'apprentissage