Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (I) / 1. Définir et concevoir des jeux sérieux

"Star teachers" : un jeu pour améliorer sérieusement son anglais

Marie-Claude Clavel, professeure d'anglais lycée professionnel Gambetta, Bourgoin-Jallieu,

Elisabeth Brodin, enseignante-chercheuse au Lidilem, université Stendhal-Grenoble 3.

Les choix didactiques à l'origine de l'élaboration d'un instrument pour améliorer sa compréhension et sa production orales en anglais à partir du collège.

Les nouveaux outils pédagogiques numériques ont souvent suscité des jugements polémiques dès leur apparition, avant même qu'ils aient fait l'objet d'expérimentations en vraie grandeur. Le jeu sérieux, dont les usages sont encore balbutiants, n'échappe pas à cette tradition. Nous éviterons la question de savoir s'il s'agit d'une mode (coûteuse), mais proposerons des usages pédagogiques (à tester) de cet artefact au service de l'apprentissage de l'anglais.

Un projet de recherche et développement

Star Teachers est issu d'un projet de recherche et développement qui repose sur un défi séduisant pour tout enseignant et/ou didacticien des langues : il s'agit d'utiliser des extraits vidéo issus d'une base de données quasi illimitée de films en version originale (Vodkaster, www.vodkaster.com), en les couplant avec des modules de reconnaissance vocale de dernière génération. L'intérêt de ces deux outils couplés est, évidemment, de développer non seulement la compréhension de l'oral, mais aussi de relever le défi de travailler la production orale. Ces deux outils doivent ensuite être intégrés à un univers de jeu pour donner envie - nous évitons à dessein le terme " motiver " - aux apprenants de pratiquer avec " sérieux " leur anglais, c'est-à-dire en s'engageant dans des activités pédagogiques soutenant l'apprentissage.

Quatre partenaires, sociétés aux activités complémentaires, se sont impliqués dans le projet :

  • Voxler1, experte en traitement du signal appliqué à la parole, a développé, sur la base de son framework d'analyse de la voix, de nouveaux mécanismes de traitement du signal multilocuteurs, permettant d'évaluer et de " scorer " la qualité de l'expression orale des joueurs /apprenants : intonation et prononciation.
  • Itop éducation2, éditeur de ressources pédagogiques et d'ENT, a assuré la coordination de la conception ludique et pédagogique. Il a apporté son expertise pédagogique et son savoir-faire en conception/production, tant technique qu'éditoriale, de produits pédagogiques interactifs adaptés à Internet. Il a ainsi conçu et développé des méthodes nouvelles et prototypé un ensemble d'exercices interactifs à la frontière de l'enseignement et du jeu.
  • Vodkaster a apporté son expertise en matière d'exploitation en ligne d'oeuvres cinématographiques, a fourni les séquences de films qui sont au coeur du dispositif d'apprentissage ludique et a étudié le modèle juridique de coopération avec l'industrie du cinéma.
  • Wizarbox3, producteur de jeux, a étudié la faisabilité d'un prototype grand public sur console.

Avant de présenter la manière dont se sont combinés ressources disponibles et savoir-faire des auteurs et concepteurs, nous revenons sur les éléments clés du point de vue pédagogique dont nous disposons : la vidéo et la reconnaissance vocale.

Des extraits de films récents

Il n'est pas nécessaire d'insister longuement sur l'intérêt pédagogique de l'utilisation de la vidéo en classe de langue. Les extraits de films, en particulier, sont autant de documents authentiques qui confrontent les apprenants à la langue dans sa dimension réelle, avec toutes les variations que peuvent y introduire les accents, les états émotionnels, les registres utilisés, les régionalismes, etc.

Le jeu Star Teachers. (c) D.R.

De plus, les documents vidéo montrent des personnes en interaction langagière qui utilisent tous les codes sociaux si difficiles à enseigner, parce qu'ils varient d'un milieu social à un autre, parce qu'ils sont en constante évolution... La vidéo est une source d'informations sur les réalités sociales, culturelles et civilisationnelles des pays de la langue concernée. L'utilisation d'un document vidéo favorise souvent la concentration des élèves et crée des conditions favorables à l'expression orale. Les usages montrent que les extraits utilisés gagnent à être courts - trois ou quatre minutes maximum. De ce fait, les extraits de films présents sur la plate-forme vidéo fournie sont parfaitement adaptés.

Le jeu Star Teachers. (c) D.R.

La reconnaissance vocale

L'objectif premier de la reconnaissance vocale est de donner à l'utilisateur le moyen de dialoguer avec la machine en simulant, autant que faire se peut, un dialogue humain. Les données vocales enregistrées passent par un système d'analyse (décodage) qui va permettre des comparaisons avec des modèles existants - sous forme de vecteurs acoustiques - afin d'établir des correspondances. La plupart des systèmes de reconnaissance qui fonctionnent sur ce principe évoluent à présent vers un mode de reconnaissance sur la base d'unités de paroles composées des sons élémentaires, les phonèmes, afin d'obtenir une reconnaissance beaucoup plus fine.

Dans les années 1990, nombre d'enseignants de langues ont expérimenté la reconnaissance vocale grâce au logiciel Tell Me More - de la société Auralog. Le logiciel était innovant en ce qu'il permettait à l'apprenant, " dialoguant " avec l'ordinateur, d'obtenir une évaluation automatique de sa prononciation, sous forme de graphe vocal et/ou de courbe de fréquence. Cette double représentation visuelle permettait de comparer sa propre production - et intonation - avec le modèle proposé. Le progrès était majeur, puisque l'évaluation de la qualité du discours oral ne reposait plus uniquement sur la perception auditive par le sujet de l'écart entre le modèle et sa propre production. Cet écart était " visualisable ", pour autant qu'on sache lire les courbes affichées.

Dans le cadre du projet Star Teachers, un des objectifs scientifiques majeurs était l'amélioration de la technologie de reconnaissance vocale, par la conception et le développement d'une nouvelle technologie d'évaluation automatique et le développement d'un nouveau système de retour utilisateur, pour permettre une meilleure compréhension des erreurs de prononciation et intonation faites par l'utilisateur.

Si, pour la reconnaissance vocale, nous sommes restés dans l'état de l'art, c'est dans le scoring, l'évaluation détaillée et le retour utilisateur, que ce projet a vraiment innové. Voxler a créé un système qui permet d'avoir :

  • un scoring de prononciation précis au niveau de chaque phonème, avec un retour visuel à la syllabe ;
  • un scoring de l'intonation, avec un retour au niveau du mot.

Le retour détaillé proposé par la technologie permet au joueur de comprendre précisément où sont ses forces et ses faiblesses, donc d'améliorer spécifiquement la prononciation des syllabes posant une difficulté.

Les types d'activités possibles

Sur la base des développements de la société Voxler, différents types d'activités ont été possibles, qui peuvent être classés en deux catégories :

  • les exercices de compréhension, dans lesquels les apprenants doivent répondre à des questions, ce qui contribue à la pratique orale de la langue, mais sans scoring de la prononciation. Le moteur SRE (Speech Recognition Engine) vérifie ici principalement si l'apprenant a compris et a fourni la réponse appropriée ;
  • les exercices de prononciation/intonation, destinés à améliorer la qualité de l'expression orale des apprenants et gérés par le moteur LLE (Language Learning Engine). Le système de " visualisation " de sa production orale par l'apprenant est très lisible, grâce au choix d'un code couleur pour représenter les erreurs faites dans la prononciation ou l'intonation des différentes unités de sens de la phrase. L'apprenant peut alors répéter à volonté pour faire varier la couleur. Chaque erreur étant ciblée individuellement, il lui est plus facile de voir la partie de phrase à travailler.

La structuration du jeu

Une mission à mener à bien

En accord avec le Cadre européen commun de réfé-rence pour les langues (CECR), nous avons fait le choix d'articuler les différentes activités pédagogiques du parcours d'apprentissage autour de tâches, dans une perspective actionnelle. Ces différentes tâches de " langue-action " auront pour objectifs la réalisation de missions et l'accomplissement d'une tâche finale. Les modalités du jeu devraient inciter les apprenants à développer des stratégies pour améliorer leurs compétences à communiquer et à agir, avec et dans la langue, pour pouvoir accomplir leur mission.

Le jeu Star Teachers. (c) D.R.

Le projet étant structuré sur un modèle actionnel, le jeu a besoin d'un cadre de scénarisation qui donne l'illusion de la réalité. Dans le projet Star Teachers, il se déroulera dans le cadre d'une ville virtuelle américaine, à partir de laquelle l'utilisateur accédera à différents lieux ayant chacun une fonction bien définie - lieu de découverte ou d'entraînement, espace d'apprentissage, salle de jeux, etc. On retrouve ces lieux sur la page d'accueil du site : d'un point de vue fonctionnel, ils servent à entrer dans le jeu.

L'utilisateur devra accomplir une mission finale nécessitant la maîtrise et la mobilisation de certaines compétences. Pour cela, il devra réaliser une série de tâches élémentaires - que nous appellerons, dans le projet, " activités " - ayant pour support des extraits de films. Il aura la possibilité de consulter des ressources brutes, dont l'accessibilité pourrait être conditionnée à la réussite d'une activité. Il développera ses savoirs (culturels, notionnels...) et entraînera ses savoir- faire (grammaire, conjugaison, etc.) en réalisant des activités indépendantes de la mission et pouvant être utilisées à volonté. Il aura enfin à disposition des activités spécifiques d'entraînement à la prononciation, avec utilisation d'un moteur de reconnaissance vocale ayant pour objectif une évaluation formative. Ce module de prononciation sera également utilisable à l'envi.

L'ensemble de la mission "At the restaurant" peut être représenté par ce schéma, par exemple.

Des activités intermédiaires

Nous avons fait le choix d'exploiter chaque extrait vidéo en ne conservant que deux types d'activités :

==> Les activités de type QCM, avec pour objectif l'évaluation de la compréhension de l'oral, auxquelles sera intégré le moteur de reconnaissance vocale à partir de phrases complètes (Speach Recognition System). L'apprenant pourra répondre soit en cliquant sur l'item correct, soit oralement en utilisant le micro. Dans ce dernier cas, une bonification lui sera attribuée.

L'activité langagière dominante mise en oeuvre est la compréhension de l'oral. La reconnaissance vocale sera utilisée plus pour son aspect incitatif et ludique que pour ses capacités à évaluer la prononciation. Cependant, elle est capable d'accepter des réponses à " géométrie variable " :

Question :

- Where are they?

Réponses acceptées :

- At the restaurant.

- They are at the restaurant.

==> Les activités d'entraînement à la prononciation d'une phrase, d'une expression, qui consistent à repérer, puis répéter ce que dit un des acteurs dans l'extrait. Le joueur dispose comme aide du script, accessible à volonté, dans lequel les phrases correspondant aux réponses apparaissent en gras. Dans cette activité, si la phrase prononcée par le joueur est bien reconnue - il y a un seuil de confiance à fixer, comme pour la reconnaissance vocale -, on donne un retour visuel avec encodage en couleur (vert, orange, rouge) des éléments phonétiques plus ou moins bien prononcés. Ce type d'activité est pour l'instant subordonné à l'évolution et à la stabilisation du moteur proposé.

Le choix de ces deux types d'activités nous permet également de concentrer le travail de l'apprenant sur deux activités langagières : la compréhension de l'oral et la production orale. Le recours à l'écrit reste minime - aide à la demande -, ce qui différencie le projet Star Teachers des produits existants, où l'écrit reste un passage presque obligé.

Afin de faciliter l'automatisation des apprenants-joueurs, le titre et la structure des activités seront invariables lors de la mission. Ces activités seront exploitables dans tous les lieux du parcours ludique : dans le module cinéma ou à l'université - le centre linguistique - par exemple, pour des activités grammaticales. Les activités de la mission ont été limitées au nombre de six maximum, et seront organisées de la manière décrite dans le tableau ci-contre.

Le choix de l'oral

Le choix de centrer les activités du jeu sur l'oral - compréhension de l'oral à partir des extraits vidéo et production orale grâce à la reconnaissance vocale - est un atout majeur du jeu Star Teachers et correspond à la volonté de répondre aux demandes des enseignants : fournir des supports oraux authentiques à comprendre d'une part, et d'autre part, favoriser les réponses oralisées.

La plupart des jeux existants exploitent essentiellement la compréhension de l'écrit, en passant par de la production écrite4.

L'une des plus grandes difficultés que rencontrent les apprenants francophones dans leur apprentissage de l'anglais est la difficulté phonétique, les règles de prononciation de l'anglais étant sujettes à de nombreuses exceptions. De plus, l'anglais étant une langue accentuelle tandis que le français est une langue syllabique, c'est souvent à l'accentuation des mots qu'on reconnaît un locuteur non anglophone. Les apprenants français ont beaucoup de difficultés à placer l'accent tonique au bon endroit, et cela entraîne souvent de l'incompréhension et/ou des confusions. Il faut donc bien entendre le mot prononcé, le voir utilisé en contexte, le prononcer soi-même et enfin le voir écrit plusieurs fois pour être capable de l'utiliser correctement. Pour répéter correctement, l'apprenant doit être capable de repérer précisément les différents phonèmes qui le composent et, pour cela, il doit savoir écouter. Cette compétence s'acquiert avec beaucoup de pratique. " C'est un acte volontaire que d'écouter, que de s'écouter, c'est une acquisition tardive et humaine de l'évolution, tandis que c'est un acte automatique que d'entendre " (Tomatis, 1991, p. 97, voir la bibliographie ci-contre).

Pour entraîner les apprenants à prononcer correctement, il est indispensable de mettre en place une pédagogie multisensorielle. Il est important que l'apprenant regarde, écoute, lise, écrive et parle afin de s'écouter. Cela lui permet de visualiser les mots (lire, écrire), de les entendre (écouter, s'écouter), de les reproduire (parler, répéter). Dans le cas de la vidéo, la scène filmée donne aux mots un contexte sur lequel la mémoire peut s'appuyer.

 Titre des activitésObjectif de l'activité
1Watch and guess!
(Observe et devine !)
Inciter l'apprenant à émettre
des hypothèses de sens à partir des indices visuels ou sonores présents dans l'extrait
(compréhension globale de l'oral).
2Listen and guess!
(Ecoute et devine !)
3Did you catch the words?
(As-tu les bons mots ?)
Amener l'apprenant à repérer
des mots dans un discours oral : discrimination auditive.
4What do they order?
(Que commandent-ils ?)
Entraîner l'apprenant à
une écoute plus fine en suivant un enchaînement chronologique.
5So, did you get it right?
(Alors, bien compris ?)
Entraîner à la compréhension
de l'oral.
6How do they say?
(Comment disent-ils ?)
Amener l'apprenant à repérer
les structures langagières et à les reproduire (production orale).

Le jeu Star Teachers a été conçu pour que le vocabulaire soit contextualisé dans différentes situations. Il propose à l'apprenant une écoute active et lui donne la possibilité d'accéder non seulement à l'image graphique du mot, mais aussi à son image phonétique. Le joueur peut écouter à volonté et se construire une banque de modèles de mots et de sons. Le contexte cinématographique rend l'apprentissage moins laborieux que la répétition de phrases déconnectées de tout contexte. L'apprenant peut mémoriser l'intonation des mots, mais aussi prendre conscience du rythme des phrases. L'utilisation de la reconnaissance vocale lui permet de s'entraîner à produire des mots et des phrases en s'appliquant à suivre un modèle donné.

L'utilisation pédagogique et les limites du jeu Star Teachers

Sur le plan pédagogique, on envisagera l'utilisation de Star Teachers de deux manières.

  • En tant que jeu, on peut le proposer aux élèves comme outil d'approfondissement ou de remédiation, à utiliser en autonomie. Ce serait cependant réduire considérablement le potentiel du jeu, d'autant qu'aucun test en grandeur réelle n'ayant été effectué à ce jour, on n'a aucune assurance que le public visé adhère suffisamment au scénario de jeu pour jouer de manière spontanée.
  • L'enseignant peut aussi intégrer le jeu dans son scénario pédagogique de manière pertinente, avec des sessions de jeu en classe et en dehors de la classe. Le jeu en classe soulève la question du rôle du professeur ou du tuteur. Il a bien sûr une place prépondérante dans la phase de conception du schéma pédagogique, mais il a aussi un rôle à jouer durant la phase d'utilisation du jeu. Il est là pour assurer un guidage du joueur et lui donner envie d'apprendre, tout en lui indiquant les moyens d'y parvenir. Les apprenants qui utilisent l'outil informatique en autonomie ne sont pas toujours conscients de toutes les potentialités offertes au niveau de l'apprentissage, quel qu'il soit. Il serait souhaitable que la proposition initiale des partenaires du projet Star Teachers, d'intégrer un système d'enregistrements de fichiers récupérables par un tuteur ou enseignant, soit menée à bien.

Conclusion provisoire

Dans le travail de conception et mise en oeuvre du projet Star Teachers, l'enjeu était de trouver, dans le cadre d'un jeu sérieux, un scénario pédagogique qui puisse entrer en symbiose avec un scénario ludique, dans le but de développer des compétences orales chez les apprenants.

Associer ludique et sérieux, dans un cadre pédagogique qui favorise l'apprentissage, a nécessité une adaptation entre les objectifs de départ, les contraintes techniques, les remises en question et les retours sur les activités conçues de manière qu'elles servent les objectifs premiers au niveau de l'oral. Cependant, la reconnaissance vocale fonctionne et semble adaptée à la typologie des activités finalement retenues. Le système de représentation visuelle est de grande qualité.

D'après les essais que nous avons effectués sur le prototype actuellement mis en ligne, le gameplay du jeu semble répondre aux objectifs de départ. Le cadre et le scénario du jeu sont adaptés à l'âge des apprenants, la navigation est simple, rapide et efficace, ce qui évite une surcharge cognitive pour l'apprenant. La reconnaissance vocale, même si elle n'est pas encore stabilisée, permet une prise de parole rapide. Le scénario pédagogique s'intègre bien dans le scénario ludique. Le joueur s'efforce d'améliorer ses scores et sa motivation est maintenue par divers enjeux - points-bonus, déblocage de nouveaux extraits, etc. L'apprenant, quant à lui, multiplie ses entraînements à la compréhension de l'oral, acquiert du vocabulaire et améliore sa prononciation en répétant des modèles sonores dans des situations variées.

À ce jour, Star Teachers est à l'état de prototype et ne peut gérer un nombre important de joueurs. Il n'a pas encore été mis à l'épreuve en conditions réelles.

La création d'un jeu destiné à être utilisé dans un contexte pédagogique est complexe, et seule l'utilisation par des apprenants permettra d'en mesurer l'intérêt et, surtout - dans le cas du jeu sérieux -, l'impact sur l'apprentissage, de l'anglais en l'occurrence.

Bibliographie

  • Alvarez J., Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle, thèse de doctorat de l'université de Toulouse, 2007.
  • Caillois R., Les jeux et les hommes, Gallimard, 2009.
  • Conseil de l'Europe, Cadre européen commun de référence pour les langues : apprendre, enseigner, évaluer, Didier, 2001.
  • Huizinga J., Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, 2011.
  • Tomatis A., L'oreille et le langage, Seuil, 1991.

(1) La société Voxler est experte en reconnaissance de la parole.

(2) Itop a conçu de nombreux produits logiciels pour la formation en langues.

(3) Wizarbox est une société française de création de jeux vidéo créée en 2003.

(4) On peut se référer à l'article de Llanas (2010) publié sur le site de l'académie de Créteil (http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?author=1), pour avoir un inventaire non exhaustif des ressources vidéoludiques dédiées à l'apprentissage de l'anglais.

Argos, n°49, page 21 (07/2012)
Argos - "Star teachers" : un jeu pour améliorer sérieusement son anglais