Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (I) / 1. Définir et concevoir des jeux sérieux

Jeux sérieux : quels impacts sur la créativité en classe ?

Frédérique Frossard, doctorante en pédagogie, université de Barcelone,

Mario Barajas, professeur et coordinateur du projet ProActive (www.proactive-project.eu), université de Barcelone, laboratoire de recherche Future Learning (www.futurelearning.org),

Anna Trifonova, docteur en technologies de l'information et de la communication université de Barcelone.

L'état des recherches prouve que la créativité peut s'enseigner. De ce fait, le rôle de l'enseignant est primordial pour mettre en place des apprentissages basés sur le jeu et promouvoir ainsi des pratiques éducatives créatives.

La créativité à l'école

Le concept de créativité prend de plus en plus d'ampleur au sein de la société de la connaissance du XXIe siècle. Effectivement, la société actuelle avance à un nouveau rythme. La créativité et la capacité à innover sont des éléments clés pour faire face aux défis et problèmes d'un monde en rapide mutation et pour accroître la cohésion sociale. Malgré les efforts entrepris pour inclure la créativité au sein des programmes scolaires, les approches pédagogiques sont encore trop formelles et ne permettent pas aux élèves de répondre à des situations inattendues.

Dernièrement, la recherche liée à la créativité a connu un changement d'horizon : si le concept se cantonnait auparavant au domaine des arts et se limitait majoritairement à une élite de " génies ", les points de vue ont évolué vers l'idée d'un potentiel créatif présent dans tous les individus et dans différents domaines de connaissance, tels que les sciences et les technologies.

De plus, l'état des recherches prouve que la créativité peut s'enseigner. Les systèmes d'éducation et de formation jouent un rôle fondamental dans le développement de capacités générales liées à la créativité, comme la curiosité, l'intuition, la pensée critique et la pensée latérale, la résolution de problèmes, l'expérimentation, la prise de risques et la capacité de tirer les leçons d'un échec, l'imagination et le raisonnement hypothétique, ainsi que l'esprit d'entreprise. De ce fait, le rôle de l'enseignant est primordial pour développer le potentiel créatif de chaque élève.

Alors, comment enseigner aux élèves à être créatifs ? Selon le comité consultatif national d'éducation créative et culturelle (NACCCE), les capacités créatives des élèves sont plus aptes à être développées si celles de l'enseignant sont également engagées. Ainsi, afin de développer les facultés créatives des élèves, il est nécessaire d'enseigner de manière créative, en utilisant des approches imaginatives qui rendent l'apprentissage plus intéressant et efficace : encourager la réflexion, la surprise, l'humour, permettre et tolérer l'erreur, utiliser des approches multimodales, encourager la prise de risques dans un climat de liberté, de confiance et de sécurité dans la classe, selon une approche centrée sur l'élève, où les élèves et l'enseignant collaborent pour identifier problèmes et solutions.

De quelle manière les jeux vidéo peuvent-ils promouvoir un apprentissage créatif ?

L'apprentissage basé sur le jeu (game-based learning) constitue une bonne façon de promouvoir des pratiques éducatives créatives. En effet, de nombreux travaux ont prouvé la pertinence pédagogique du jeu, de par les expériences stimulantes qu'il offre à l'élève, ainsi que ses effets bénéfiques sur la motivation et la satisfaction intrinsèque de l'apprenant. De plus, le jeu offre des opportunités d'apprentissage actif et par résolution de problèmes, au sein desquels l'élève est libre de tester plusieurs possibilités dans un environnement sûr.

Cependant, certains obstacles ont pu être identifiés quant à une utilisation ludique en contextes éducatifs formels, tels que la difficulté à intégrer la plupart des jeux au sein des programmes scolaires et des processus d'évaluation, ainsi que les préoccupations des enseignants et des parents quant aux contenus de certains jeux.

Les jeux " sérieux " permettent de surmonter ces obstacles. Ils sont spécialement conçus dans un objectif pédagogique et ont pour vocation de rendre l'apprentissage attrayant en mettant en place des scénarios et des interactions ludiques. Or, les grandes entreprises de conception de jeux ont tendance à ignorer le marché de l'éducation strictement formelle, à cause des difficultés induites par la variété et l'amplitude des programmes scolaires, et du manque d'intérêt de la part des politiques actuelles. En conséquence, il existe très peu de jeux sérieux adaptés à ces programmes.

Dans ce contexte, une approche constructiviste, selon laquelle l'enseignant aurait l'opportunité de créer son propre jeu sérieux, permettrait d'obtenir un produit adapté à un contexte pédagogique spécifique et d'encourager la créativité des élèves au moyen d'une méthodologie d'apprentissage imaginative et attrayante.

Le projet ProActive : créer son propre jeu sérieux " sur mesure "

Le projet européen ProActive1, coordonné par l'université de Barcelone, présente une approche pédagogique innovante selon laquelle les enseignants deviennent concepteurs de jeux, s'engageant ainsi dans des pratiques éducatives créatives.

Dans le cadre des activités du projet, vingt et un professeurs espagnols (écoles primaires et secondaires) ont développé leurs propres jeux sérieux, spécifiquement adaptés à leurs contextes d'enseignement et au profil de leurs élèves. Pour ce faire, ils ont utilisé 2, un logiciel libre qui permet de créer des jeux d'aventure en deux dimensions (type " pointer- cliquer "), à finalité pédagogique. Les professeurs ont suivi une formation de deux jours, durant laquelle ils ont été sensibilisés à la conception de jeux sérieux et ont appris à utiliser les différentes fonctionnalités du logiciel . Ensuite, durant une période de trois mois, ils ont pensé et développé leur jeu, et planifié son contexte d'utilisation en classe.

L'éditeur de jeu . (c) D.R.

Au total, ces enseignants ont créé, de manière individuelle ou collective, treize jeux sérieux et les ont utilisés en classe. Ces jeux adressent différentes matières, comme l'histoire, la physique, la langue et la culture galicienne.

La conception du jeu : un processus créatif

Dans le cadre d'une collaboration continue avec l'université de Barcelone, les professeurs ont pensé et développé leurs jeux sérieux, depuis la conceptualisation - la production des idées -, en passant par la scéna- risation, jusqu'à la production (la programmation). Ils ont déterminé les idées de jeux selon leurs objectifs pédagogiques (éléments à enseigner, profils des élèves, ressources disponibles en classe), en définissant les modalités d'apprentissage - le rôle de l'élève au sein du jeu, les moyens d'atteindre les objectifs d'enseignement... Par ailleurs, ils ont pris en compte les fonctionnalités du logiciel et le temps disponible, afin de choisir une idée réalisable. Les enseignants qui ont travaillé de façon collaborative mentionnent que les échanges d'opinion ont stimulé la production d'idées.

Le jeu El Torque Sagrado (histoire de la culture galicienne). (c) D.R.

Durant la scénarisation, les professeurs ont transformé leurs idées en jeu. Ils ont défini les différents éléments narratifs (personnages, challenges, histoire, scènes) et formels (règles, modes d'interaction, feedback, etc.) de leur jeu au sein d'un système cohérent. Dans cet objectif, ils ont rédigé un story-board détaillé, qui leur a permis de planifier les dynamiques du jeu.

Finalement, la production a consisté à implémenter le jeu à l'aide du logiciel, tout en intégrant les éléments graphiques et sonores, et en programmant les interactions entre les éléments.

Selon un processus itératif, les professeurs ont évalué et ajusté les éléments de leur jeu de façon continue, en impliquant leurs collègues et, dans certains cas, leurs élèves, afin d'obtenir un produit final à la mesure de la situation d'apprentissage désirée.

L'utilisation du jeu en classe : de nouvelles dynamiques d'apprentissage

L'utilisation des jeux en classe a favorisé un environnement créatif, au sein duquel l'enseignant a su adapter son rôle, afin de susciter un climat ouvert dans lequel les questions, l'humour et l'apprentissage par essai-erreur étaient encouragés. L'enseignant est devenu tuteur, ou guide, laissant à ses élèves une marge de liberté importante dans leur activité d'apprentissage, tout en leur offrant son aide en cas de besoin. Ce climat de confiance a facilité la collaboration entre l'enseignant et ses élèves.

Le jeu El Viaje de Alicia (histoire de la Galice). (c) D.R.

Cette nouvelle méthodologie a offert aux élèves l'opportunité de gérer eux-mêmes leur activité d'apprentissage, en leur permettant d'interagir de manière autonome avec l'environnement du jeu et d'essayer diverses possibilités avec ses différents éléments. L'activité a été jugée stimulante par les élèves, augmentant leur concentration ainsi que les résultats d'apprentissage.

Une session de jeu au lycée IES de Sabon. (c) D.R.

Challenges : une barrière technique et temporelle

La conception d'un jeu sérieux, même assistée par un programme simple d'utilisation, requiert certaines compétences techniques. En effet, les éditeurs de jeu proposent de nombreuses fonctionnalités, dont la maîtrise exige une période initiale de formation et de familiarisation, ainsi qu'un support technique tout au long du processus de développement.

De plus, l'élaboration des éléments pédagogiques et ludiques ainsi que le développement et la programmation requièrent un investissement temporel important, parfois incompatible avec les autres activités didactiques du professeur. En conséquence, certains professeurs ont témoigné avoir simplifié leur idée de départ afin de pouvoir finaliser leur projet.

Quelques recommandations pour créer un jeu sérieux créatif

Dès le début du processus de conception, il est important d'explorer les fonctionnalités offertes par le logiciel et de développer ses idées en conséquence. Effectivement, les fonctionnalités vont donner forme au jeu et à ses dynamiques. Aussi, est-il nécessaire d'avoir conscience que la qualité du jeu créé par l'enseignant sera toujours inférieure à celle d'un jeu commercial, en raison du contexte de conception (budget, temps, expertise du concepteur, etc.).

Il est primordial d'adopter une approche de conception centrée sur l'apprenant, selon un processus itératif de conception-évaluation-correction des éléments du jeu, en fonction des objectifs d'enseignement et du profil des élèves, pour vérifier la pertinence et l'utilité du jeu. Dans cet objectif, l'implication des élèves aux diverses étapes de conception peut s'avérer très positive, afin de prendre en compte l'opinion du groupe cible.

Le processus de conception est plus riche s'il est mené de manière collaborative. Travailler au sein d'une équipe permet la distribution des tâches en fonction des compétences de chacun. De plus, les échanges d'opinions entre les différents membres du groupe favorisent l'émergence et la sélection des idées.

Les dispositifs technologiques accessibles au sein des infrastructures scolaires sont à prendre en compte. À titre d'exemple, il est nécessaire de vérifier la compatibilité entre le logiciel de jeu et le système d'exploitation disponibles sur les ordinateurs du centre.

Le jeu Masked Vinyl (histoire du rock). (c) D.R.

Finalement, il est important de planifier la session de jeu en classe, en prévoyant les activités à réaliser avec les élèves autour du jeu : une session d'introduction au thème, la modalité du jeu (individuel ou collectif), la modalité d'évaluation de l'élève - à l'intérieur du jeu ou qui vient s'ajouter en complément -, les devoirs accompagnant la session, sont des paramètres à prévoir afin de contextualiser l'utilisation optimale du jeu.

En conclusion, malgré les barrières temporelles et techniques impliquées par la tâche de conception, les enseignants ont pu créer des jeux performants et adaptés à leurs contextes d'enseignement. Cette approche, centrée sur l'apprenant, leur a permis de découvrir un nouveau paradigme d'enseignement, plus proche des réalités culturelles de leurs élèves, mettant ainsi en pratique la créativité de l'enseignant et de l'apprenant.

(1) ProActive : Fostering Teachers Creativity through GBL (programme pour l'éducation et la formation tout au long de la vie), numéro de projet 505469-LLP-1-2009-1-ES-KA3-KA3MP (www.proactive-projet.eu).

(2) http://e-adventure.e-ucm.es/

Argos, n°49, page 18 (07/2012)
Argos - Jeux sérieux : quels impacts sur la créativité en classe ?