Dossier : Des jeux en classe, c'est sérieux ? (I) / 1. Définir et concevoir des jeux sérieux

Définir le "serious gaming"

Damien Djaouti, chercheur en informatique, université Toulouse 4

Depuis quelques années, la notion de serious game semble de plus en plus populaire pour désigner l'utilisation de jeux vidéo à des fins dites " sérieuses ", et plus particulièrement à des fins pédagogiques. Quelques définitions.

Parmi les tentatives de définition du jeu sérieux (Alvarez, 2007 ; Michael & Chen, 2005 ; Zyda, 2005 ; Abt, 1970 ; Sawyer & Rejeski, 2002), une des plus emblématiques, car particulièrement synthétique, est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Chen & Michael (2005) : " Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement1 ".

Comme l'illustre cette définition, un jeu sérieux (serious game) peut être un jeu sur tout type de support. Pour autant, les jeux sérieux actuels se caractérisent par leur nature quasi exclusivement vidéoludique. Cela peut donc légitimement nous amener à nous interroger : qu'est-ce qui différencie fondamentalement un jeu sérieux d'un jeu vidéo ?

Jeu sérieux ou jeu vidéo ?

De prime abord, Trauma Center: Second Opinion (Atlus, 2006) pourrait être considéré comme un jeu sérieux lié à la santé, étant donné qu'il propose d'incarner un chirurgien pratiquant de nombreuses opérations.

Le jeu vidéo Trauma Center: Second Opinion. (c) D.R.

Pourtant, au-delà du contexte hospitalier et de quelques références aux pratiques médicales réelles, ce titre ne propose aucune dimension " sérieuse ". Ici, le logiciel a clairement été conçu pour divertir l'utilisateur. Le domaine médical ne sert que de contexte au scénario ludique.

À l'inverse, le jeu sérieux Pulse!! (Breakaway 2007), permet de dispenser un entraînement autour des compétences cliniques requises pour faire face à plusieurs situations d'urgence, telles que des accidents de transport ou une attaque bioterroriste. Là où Trauma Center demande au joueur de détruire des virus à l'apparence de dragons en utilisant un laser sur le coeur des patients, Pulse!! le met face à des cas médicaux réels à élucider grâce à des techniques médicales actuelles.

Le jeu sérieux Pulse!! (c) D.R.

Cependant, rien n'empêche de jouer à Trauma Center en adoptant une posture sérieuse. C'est également vrai pour tout jeu vidéo provenant de l'industrie du divertissement qui peut servir à des fins tout à fait sérieuses a posteriori. De nombreux exemples sont à recenser dans le secteur de l'éducation comme nous le présentent, entre autres, les ouvrages de Prensky (2007), Gee (2007) ou encore Shaffer (2007). En France, le collectif Pedagame effectue des expériences de terrain sur l'utilisation de jeux vidéo de divertissement à des fins pédagogiques. Par exemple, le jeu de karaoké Singstar PS3 (SCE London Studio, 2008) est utilisé comme support de cours afin de travailler la prononciation de l'anglais avec des collégiens.

Dans un autre registre, le jeu de questions-réponses Buzz! Quiz TV (Relentless Software, 2008) est détourné par les enseignants en histoire et géographie afin de revenir sur des notions abordées en cours. À cette fin, ils s'appuient sur la possibilité de créer des questions personnalisées offerte par ce titre (Llanas, 2009). De son côté, le réseau Ludus, qui regroupe des enseignants utilisant tout type de jeux à des fins pédagogiques, rapporte également de nombreuses expériences d'utilisation de jeux vidéo de divertissement en classe. Un des fondateurs de ce réseau, Yvan Hochet (2011), précise que l'enseignant a un rôle primordial pour ce genre de pratique : " La simple mise à disposition d'un jeu ne semble pas changer grand-chose à ce que les élèves apprennent. [...] La médiation de l'enseignant, qui pense la place du jeu dans une démarche d'apprentissage, reste donc indispensable. "

Le jeu vidéo Buzz! Quiz TV. (c) D.R.

D'après cet enseignant, le jeu vidéo de divertissement peut s'avérer un formidable matériel pédagogique dans plusieurs situations. Il prend pour exemple ses propres expérimentations en la matière. Il utilise notamment Sim City (Maxis, 1989) pour enseigner la géographie, en montrant à ses élèves que les liens entre les différents facteurs de simulation d'une ville dans ce jeu sont loin de refléter la réalité. Du côté de l'histoire, il propose à ses élèves de gérer un château dans Lords of the Realms II (Impressions Games, 1996), avant de les inviter à rédiger un texte mettant en relation leurs actions dans le jeu avec le contexte historique de l'époque.

Le jeu vidéo Sim City. (c) D.R.

Dans une logique similaire, mais appliquée au domaine de la santé, l'exemple de Michael Stora (2005) est on ne peut plus significatif. À travers son ouvrage Guérir par le virtuel, ce psychologue raconte comment il utilise le jeu ICO (Sony CE Japon, 2001) en le détournant de sa finalité première de " simple divertissement ". Lors de séances thérapeutiques avec des enfants, il leur fait emprunter un passage précis de ce jeu. Ce passage demande au joueur de maintenir la main d'une princesse, en gardant un bouton enfoncé, afin de la guider vers la sortie. Cependant, une fois rendu à destination, le joueur doit lâcher ledit bouton et laisser la princesse s'en aller. Certains enfants refusent cette situation et sont désorientés. Le thérapeute tente alors d'établir le dialogue en transposant le vécu familial de l'enfant dans la situation présentée par le jeu.

Le jeu vidéo ICO. (c) D.R.

Notion de serious gaming

Néanmoins, une différence fondamentale persiste entre ce type d'approche, visant à détourner des jeux vidéo de divertissement, et les jeux sérieux tels que définis précédemment. Si le résultat apparaît similaire (un jeu utilisé à des fins sérieuses), seul le jeu sérieux a été explicitement conçu pour cet usage.

Par exemple, Earthquake in Zipland (Zipland Interactive, 2006) se présente sous la forme d'un jeu d'aventure qui met en scène une île frappée par un tremblement de terre. À la suite de cet événement, l'île est coupée en deux. Le père et la mère du jeune héros se retrouvent isolés sur ces deux nouveaux territoires. Ils ne pourront plus jamais se retrouver ensemble. Destiné aux enfants, ce titre a pour vocation d'aborder le thème du divorce et de les inviter à s'exprimer sur le sujet. Les concepteurs de ce jeu sérieux ont donc prévu et anticipé un tel usage. Cette démarche se distingue de l'idée de prendre un jeu vidéo commercial pour lui assigner une nouvelle vocation a posteriori. Un argument logiquement mis en avant par les industriels du jeu sérieux pour valoriser leur savoir-faire, ce qui tend à exclure les approches de détournement du champ des jeux sérieux. Sans forcément répondre à cette délicate question, Jenkins et al. (2009) ont évoqué le fait qu'il serait plus pertinent de parler de serious gaming que de serious game, car un jeu ne peut avoir des conséquences " utilitaires " que lorsqu'un joueur l'utilise.

Le jeu sérieux Earthquake in Zipland. (c) D.R.

Ainsi, en considérant la différence de conception entre les titres " détournés " et les autres, nous proposons de réserver l'expression serious game à des jeux qui ont été explicitement destinés à des " finalités autres que le simple divertissement " par leurs concepteurs. Nous proposons ensuite que l'expression serious gaming renvoie à toute utilisation d'un jeu à des fins autres que le simple divertissement, quelle que soit l'intention originelle de son concepteur.

Le serious gaming englobe donc l'utilisation des serious games ainsi que les approches de " détournement vidéoludique " qui permettent à un jeu donné de servir des finalités sérieuses non anticipées par ses concepteurs.

Le modding

Une autre approche mérite d'être mentionnée ici, car elle se trouve à mi-chemin entre la conception de jeu sérieux et le détournement de jeux destinés au divertissement. Il s'agit de la modification logicielle. Connue sous le nom de modding, la pratique qui consiste à modifier un jeu existant pour en diffuser une version différente est très répandue dans la culture vidéoludique. La particularité d'un mod tient au fait qu'il n'est pas autonome et nécessite de posséder le jeu de base pour fonctionner.

Notons également que les concepteurs d'un mod n'ont généralement aucun lien direct avec ceux qui ont réalisé le jeu d'origine. Dans la plupart des cas, le modding se cantonne à la modification de jeux à des fins de divertissement. Mais il en existe certains qui transforment un jeu vidéo de divertissement en jeu sérieux. Par exemple, Escape from Woomera (EFW team, 2003) modifie le jeu Half-Life (Valve Software, 1998). Il s'appuie sur la structure ludique de ce dernier pour alerter l'opinion publique sur les conditions de vie dans un camp de réfugiés situé en Australie.

Le jeu vidéo Half-Life et le mod Escape from Woomera, qui le transforme en serious game. (c) D.R.

Le cas des applications utilitaires

Si nous distinguons les jeux sérieux des jeux vidéo dédiés au seul divertissement, nous devons également tenir compte de tous les logiciels qui ne présentent aucune dimension ludique : les applications utilitaires.

Par exemple, Medical Clinical Simulator (Alfa Multi-média, 2008) permet d'étudier différents cas cliniques basés sur de vrais dossiers. Mais il est également proposé à l'utilisateur d'établir son propre diagnostic. Cette partie de l'application peut être vue comme purement éducative, donc sérieuse. Cependant, d'autres personnes pourraient tout à fait y voir une approche ludique , rangeant alors Medical Clinical Simulator 2 dans le champ du jeu sérieux.

Au final, les frontières entre jeu sérieux, jeu vidéo et application utilitaire sont poreuses car l'appréciation de la nature ludique ou sérieuse d'une application reste subjective. En cas de doute, nous proposons de se référer à l'approche du concepteur qui, pour réaliser son logiciel, s'inscrit a priori dans une seule de ces deux catégories.

Positionner le jeu sérieux

En conclusion, nous proposons donc la définition suivante : un jeu sérieux se caractérise par la présence d'une dimension ludique et d'une dimension sérieuse explicitement souhaitées par son concepteur. Cependant, les utilisateurs peuvent utiliser un jeu vidéo ou une application utilitaire d'une façon qui n'a pas été forcément prévue par son concepteur. Il s'agit alors d'un détournement d'usage, qui permet par exemple d'utiliser à des fins sérieuses un jeu vidéo à la base conçu pour le divertissement. Ces deux approches, conception originale et détournement d'usage, définissent le serious gaming. Le schéma ci-dessous illustre les relations entre ces différentes notions.

Bibliographie

  • ABT C. C., Serious Games, Viking Press, 1970.
  • ALVAREZ J., Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle, université de Toulouse, déc. 2007.
  • GEE J. P., What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, Palgrave Macmillan, 2007.
  • HOCHET Y., " Jeux vidéo et enseignement de l'histoire et de la géographie ", dans Les jeux vidéo comme objet de recherche, Rufat S. et Minassian H. T. (Eds.), Questions théoriques, 2011, p. 103-112.
  • JENKINS H., CAMPER B., CHISHOLM A., GRIGSBY N., KLOPFER E., OSTERWEIL S., PERRY J. et al., "From Serious Games to Serious Gaming ", dans Serious Games : Mechanisms and Effects (1re ed.), Ritterfeld U., Cody M. et Vorderer P. (Eds.), Routledge, 2009.
  • LLANAS J., Pedagame : Jeux vidéo, éducation et formation, Paris, Pedagame, 2009.
  • MICHAEL D. et CHEN S., Serious Games : Games That Educate, Train, and Inform (1er ed.), Course Technology PTR, 2005.
  • PRENSKY M., Digital Game-based Learning, BiblioItemgon House Publishers, 2007.
  • SAWYER B. et REJESKI D., Serious Games : Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation, Woodrow Wilson International Center for Scholars, 2002.
  • SHAFFER D. W., How Computer Games Help Children Learn (Reprint.), Palgrave Macmillan, 2007.
  • STORA M. et DE DINECHIN B., Guérir par le virtuel :Une nouvelle approche thérapeutique, Presses de la Renaissance, 2005.
  • WILD K. et al, FZYDA M., From Visual Simulation to Virtual Realityto Games, Computer, 2005, 38(9), p. 25-32.

(1) "Games that do not have entertainment, enjoyment or fun as their primary purpose. "

Argos, n°49, page 8 (07/2012)
Argos - Définir le "serious gaming"